Silberwald: Der Ring des Schicksals
 
 
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Silberwald: Der Ring des Schicksals
- Let’s go exploring! -

Hinter den Kulissen

Auf dieser Seite möchte ich euch einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung von Silberwald werfen lassen. Selbstverständlich ist jeder einzelne Abschnitt ge[SPOILER]t. In diesem Thread unseres Forums könnt ihr über alle Infos, die hier (nicht) zu finden sind, mit mir und den anderen Entwicklern diskutieren. Folgende Rubriken stehen euch zur Auswahl:

 - Wie alles begann...

Fallstricke während der Entwicklung:

Persönliche Lieblingslisten der Entwickler:

 - Silberwald-Quiz

 - Kuriose Fakten

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Wie alles begann...

Begonnen hat letztendlich alles damit, dass ich durch einen Bericht in der PC-Player auf Neverwinter Nights aufmerksam wurde und ich dann auch schon bald auf das damals noch überschaubare [RPG]Board stieß. Wenn ihr unbedingt wollt, könnt ihr euch hier meinen ersten Beitrag durchlesen. Richtig los ging es mit der Entwicklung von Silberwald dann nach meinem Eintritt in den Geheimbund der MODULatoren, wo ich den anderen Mitgliedern am 30.09.01 meine ersten Ideen für das Modul vorgestellt habe:

“Also mein Wunschmodul, das ich versuchen werde zu entwickeln, sollte folgendermaßen aussehen:

Der Held kommt in ein kleines Dorf, um das sich zur Zeit wilde Gerüchte ranken. Mehrere Menschen sind verschwunden und es gibt eine zwielichtige Druidin, die das mutmaßliche Verbrechen aufklären will. Der Charakter wird in einen Streit auf Leben und Tod verwickelt und eine düstere Prophezeiung aus alten Sagen scheint sich zu bewahrheiten. Um allem die Krone aufzusetzen gesellt sich zur Gruppe ein Charakter hinzu, dessen düsteres Geheimnis um eine herzzereißende Liebesgeschichte vielleicht den Schlüssel für das alles bietet. Aber vielleicht auch nicht...
Das Spielgeschehen wird von tiefgreifenden Gesprächen mit unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten je nach Charakterwerten bestimmt (so wie in Planescape Torment) und ist als Single-Player-Modul aufgebaut.”

Im Laufe der Zeit stießen dann Medalia Fenodyreen, Xantor Ala’is und Krang zu mir dazu. Aber erst der Eintritt von Seraphim und später von DTime und Avantenor brachte das Modul wirklich voran. Dies geschah noch zu Zeiten des Boardy-Forums, welches von den Boardy-Administratoren inzwischen leider gelöscht wurde *grummel*.

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Fallstricke während der Entwicklung

Planescape oder Planescape?

Der Planescape-Abschnitt, wie ihr ihn jetzt kennt, wurde ursprünglich in einer ganz anderen Form geplant, wie er jetzt im Spiel verwirklich ist. Die ursprüngliche Fassung, die unter anderem von Iron Mouse entwickelt wurde, sah vor, dass der Spieler von Sieben nach Carzeri teleportiert wird und dort zahlreiche Abenteuer bestehen muss bevor er sich durch ein ausgedehntes Höhlensystem peu à peu nach Arborea vorarbeitet. Wir haben diese Planung dann aber genau am 12.12.02 verworfen, weil wir keine einzige zündende Idee für den genauen Ablauf dieser Episode im petto hatten. Ironischerweise ist die jetzige Fassung einer noch früheren Fassung von mir relativ ähnlich, die den Spieler in den Limbus verfrachtet hätte und ihn dort seltsame Abenteuer hätte bestehen lassen. Hier könnt ihr euch den Rohentwurf vom 24.07.02 einmal zu Gemüte führen:

  • Der Limbus-Abschnitt besteht aus vier oder fünf Teilabschnitten.
  • Jeden Teilabschnitt muss man einmal besuchen. Am Ausgang jeder Karte wird in einem kurzen Dialog mit der Tür/Tor/Portal der nächste Abschnitt gewählt. Erst wenn man alle Teilabschnitte besucht hat, erscheint die Möglichkeit, zu der Karte mit dem Ring des Schicksals zu gelangen.
  • Diese Teilabschnitte sind jeweils völlig anders aufgebaut und natürlich voller planescapetypischer bizarrer Elemente, z. B. ist man erst auf einer winzigen ländlichen Karte, wo eine kleine Hütte steht. Tritt man ein, steht man plötzlich in einem großen Wald.
  • Dabei plane ich auch... tusch... den Besuch der “Bar zur Schwelenden Leiche” in Sigil, bekannt aus Planescape: Torment. Dieses Lokal dürfte für viele interessante Ideen gut sein.
  • Schließlich gelangt der Spieler zu einem Podest mitten in der Landschaft, auf dem ein Ring liegt. Da man auch Gegenstände einen Dialog halten lassen kann, könnte man den Spieler hier ein kurzes Gespräch mit dem Ring führen lassen. Was genau der Ring zu sagen hat, kann man sich noch später einfallen lassen. Der Spieler nimmt bei Erfolg den Ring an sich, was einem Endgegner gar nicht passt und den Spieler angreift.
  • Nach dem Tod des Endgegners öffnet sich wieder ein Portal zurück nach Silberwald.
     

Skripte - Top 5

Die Skripte für die folgenden Abschnitte zu schreiben hat mich mehr als nur ein graues Haar gekostet:

1) Arena der Ebenen - Freitag nachmittag habe ich mit dem Skripten der Kämpfe begonnen; Samstag abend musste ich feststellen, dass ich mich im Gestrüpp der Engine rettungslos verfangen hatte und die Arbeit der letzten beiden Tage in den Mülleimer kippen konnte. Das an sich wäre ja nicht so schlimm gewesen, wenn ich nicht schon den Release-Termin auf den 18. Juli gesetzt hätte, der nach diesem Desaster natürlich nicht mehr einzuhalten war. Um es kurz zu sagen: Mir ging es ein paar Tage lang nicht besonders gut.

2) Blitzfalle in Acheron - Alle Tricks halfen nichts - die NwN-Engine war augenscheinlich nicht in der Lage, eine kreisförmig rotierende Blitzfalle auch dann kreisförmig rotieren zu lassen, wenn sich der Spieler ein paar Schritte vom Zentrum derselben entfernt. Erst einige Wochen später stolperte ich auf des Rätsels Lösung: Die unsichtbaren Zielobjekte der Blitzstrahlen mussten in periodischen Abständen ebenfalls zerstört werden. Das ist zwar idiotisch, hat aber funktioniert.

3) Memory-Rätsel in Arborea - Zahlreiche Möglichkeiten, wie der Spieler an das Rätsel herangehen könnte, mussten hier von mir und Shaevair nacheinander ausprobiert werden. Das eigentlich schlimme daran war, dass jeder winzige Test durch den Aufbau des Rätsels mehrere Minuten gedauert hat und dies alles kurz vor dem Release zu geschehen hatte.

4) Gewicht-Rätsel in Acheron - Das Skript, welches ursprünglich von Shaevair stammte, hat anfangs nicht in jedem Fall funktioniert und ich musste es binnen eines Tages komplett neu schreiben. Es ist skripttechnisch vielleicht das anspruchsvollste Skript im ganzen Modul.

5) Entscheidungsfreiheit zwischen Isahara und Reafis - Hier galt es für mich, erschreckend viele Kombinationsmöglichkeiten zu durchdenken und alle Variablen richtig zu setzen. Erschwert wurde dies alles ungemein durch den Umstand, dass Neverwinter Nights zu diesem Zeitpunkt noch gar nicht veröffentlicht war und ich über nichts weiter als bescheidene Grundkenntnisse in Visual Basic verfügt habe.

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Persönliche Listen - NSCs

In unserem Umfrage-Forum gibt es eine Umfrage, welche NSCs (Nicht-Spieler-Charaktere) bei den Spielern am besten angekommen sind. Auch uns Entwicklern ist der eine oder andere Charakter natürlich besonders ans Herz gewachsen:

Persönliche Liste von Novil Ariandis:

  • 1) Calitea: Vermutlich habe ich in keine andere Szene so viel Zeit gesteckt wie in den Dialog mit Calitea. Die Vielschichtigkeit der Geschichten fasziniert mich und die neue Übersetzung der drei Geschichten von Yves der Geschichtenerzählerin aus Planescape Torment ist mir meiner Meinung nach sehr gut gelungen.
  • 2) Selumon der Weise: Auch in diesen Dialog floss sehr viel Zeit und Überlegung. Für die Dialogoption “Was ist Zeit?” habe ich zum Beispiel im Internet recherchiert, was eigentlich die moderne Physik zu diesem Thema zu sagen hat. Ein Tribut an Planescape Torment!
  • 3) Ysylviquera d'Liriea: Eine Elfe zum Verlieben. Ihre Rolle im Spiel ist ein wenig an die von Aeris Gainsborough aus Final Fantasy 7 angelehnt.
  • 4) Noromoron: Noromoron gibt einen ziemlich coolen Bösewicht ab und stellt den stets etwas blass bleibenden Reafis Rillithane ohne Zweifel in den Schatten.
  • 5) Infognom: Absurd... aber gut!

Persönliche Liste von Sigor:

  • 1) Ysil: Ich konnte von der Elfe nicht die Finger lassen.
  • 2) Gerichtsdiner Max: Im nachhinein bereue ich es, ihn nicht weiblich gemacht zu haben.
  • 3) Selumon der Weise: Ich missbrauche das durch ihn gewonnene Wissen immer wieder gerne.
     

Persönliche Listen - Szenarien

In unserem Umfrage-Forum gibt es eine Umfrage, welche Szenarien bei den Spielern am besten angekommen sind. Auch uns Entwicklern ist der eine oder andere Schauplatz natürlich besonders ans Herz gewachsen:

Persönliche Liste von Novil Ariandis:

  • 1) Bar zur Schwelenden Leiche: Einer der großartigsten Schauplätze von Planescape Torment wurde in unserem Modul zu neuem Leben erweckt. Ich bin sehr stolz darauf, dem großen Vorbild keine Schande bereitet zu haben.
  • 2) Rendez-Vous mit Ysylviquera d'Liriea: Ich habe seit meinem vierten Lebensjahr eine Unzahl verschiedener Spiele gespielt, aber niemals bin ich dabei auf ein richtiges Rendez-Vous gestoßen. Es war an der Zeit, dies zu ändern.
  • 3) Arena der Ebenen: Die Entwicklung der unterschiedlichen Charaktere war zum Teil die reinste Freude.
  • 4) Tempel des Bösen: Der Tempel des Bösen war schon in der Beta-Fassung eines der gelungensten Verliese, die ich bisher in meinem Abenteurerleben durchstreifen durfte.
  • 5) Quiz um die Freiheit: Dieses Szenario zeigt, dass man in einem Rollenspiel auch ein aktuelles Thema persiflieren kann, ohne dem Original Gewalt anzutun und das Fantasy-Flair zu zerstören.

Persönliche Liste von Milena:

  • Rendez-Vous mit Ysylviquera d'Liriea
  • Bar zur Schwelenden Leiche
  • Quiz um die Freiheit
  • Arena der Ebenen
  • Die Stadt Silberwald

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Silberwald-Quiz

Zu 15 Fragen ;-) hat es leider nicht ganz gereicht, trotzdem möchte ich euch unser kleines Silberwald-Quiz natürlich nicht vorenthalten. Die richtigen Antworten könnt ihr euch ansehen, indem ihr ganz nach unten auf der Seite scrollt.

1 Frage) Woher hat Silberwald seinen Namen?

    a) S-Bahn-Station 'Silberwald' in Stuttgart
    b) magier der SILBERsonne + hochWALD
    c) Heimatfilm 'Förster vom Silberwald'
    d) keine der obigen Antwortmöglichkeiten ist richtig

2 Frage) Welche sprachliche Figur versteckt sich im Namen von 'Noromoron'?

    a) Anapher
    b) Annagramm
    c) Alliteration
    d) Zeugma

3 Frage) Wann wurde die erste Zeile des Silberwald-Drehbuchs geschrieben?

    a) 29. September 2001
    b) 07. Dezember 2001
    c) 23. Januar 2002
    d) 01. März 2002
    e) 14. Mai 2002

4 Frage) Welcher dieser Gegenstände entstammt einem anderen Computerspiel?

    a) Knochensturm (Icewind Dale)
    b) Wächter der Prinzessin (Final Fantasy 7)
    c) Regenbogenrobe (Baldur's Gate 2)
    d) Kaleidoskop (Planescape: Torment)

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Kuriose Fakten
(in chronologischer Reihenfolge)

  -- Silberwald ist das älteste deutschsprachige Einzelspielermodul, welches schließlich auch irgendwann veröffentlich wurde.

  -- Bei der Erstellung eines ersten Konzepts der Hauptstory im Oktober 2001 hatte ich eingeplant, dass der Spieler Reafis Rillithane schon beim ersten Aufeinandertreffen töten kann. Ildenaye war es, der mich von dieser Idee abbrachte und das war sicher besser so.

  -- Die allererste Karte, die ich mit dem Editor erstellt habe, war diejenige, in der ihr den verschreckten Händler Céderic Kalisto antrefft! Dies hatte seinen Grund einfach darin, dass dies wohl eine der am einfachsten zu erstellenden Karten überhaupt war.

  -- Seit seinem Umzug Ende 2002 ist Adventuris, der die beiden Außengebiete der Stadt Silberwald gestaltet hat, spurlos verschwunden.

  -- Die ursprüngliche Planung sah vor, dass der Spieler auf Arborea unter anderem einen Streit zwischen Platon und Sokrates schlichten muss. Der fertige Nebenquest schlummert noch heute auf dem Rechner von DTime und wird wohl niemals seinen Computer verlassen. Und das, obwohl ihn zahlreiche Team-Mitglieder mehrmals dazu aufgefordert haben, den Quest intern zu veröffentlichen.

  -- Aus Zeitmangel habe ich zeitweise ernsthaft darüber nachgedacht, die 'Sieben Ebenen', wie ihr sie kennt und hoffentlich auch schätzt, zu fünf bzw. sechs Ebenen zusammenzustreichen. Das hätte natürlich auch bedeutet, dass ihr in einem gewissen Restaurant in der Mitte des Multiversums auf einen Gnom namens 'Fünf' oder 'Sechs' getroffen wärt.

  -- Anteil der Team-Mitglieder, die zum Beginn der Entwicklung von Silberwald Mitglied in der Gilde der “Magier der Silbersonne” waren: 4 von 4. Anteil der Team-Mitglieder, die zum Ende der Entwicklung Mitglied in der Gilde der “Magier der Silbersonne” waren: 0 von 7.

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Auflösung der Quiz-Fragen

1 d) keine der obigen Antwortmöglichkeiten ist richtig - Ich kann mich nicht mehr daran erinnern, warum ich gerade den Namen Silberwald für die namensgebende Stadt des Moduls gewählt habe. Sicher ist nur, dass keine der anderen Antworten zutrifft, so logisch sie auf den ersten Blick auch erscheinen mögen.

2 b) Annagramm - Der Name Noromoron kann von vorne wie hinten gelesen werden.

3 a) 29. September 2001 - Die ersten Dialogzeilen wurden in der Tat schon mehr als ein Dreivierteljahr vor dem Release von Neverwinter Nights geschrieben. Bis März 2002 tat sich dann aber erst mal nicht mehr allzuviel.

4 b) Wächter der Prinzessin (Final Fantasy 7) - Der ‘Wächter der Prinzessin’ (Princess Guard) war die Ultimative Waffe von Aeris Gainsborough im genialen Final Fantasy 7. Echten Kennern des Spiels wird dies natürlich sofort aufgefallen sein.

 
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Webmaster: Oliver Knörzer

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 - Auf der ehemaligen Website der von mir gegründeten Gilde der “Magier der Silbersonne ” könnt ihr euch viele lustigen Sprüche aus Rollenspielrunden durchlesen und Fanart aus der Welt der Fantasy ansehen.

 - Wichtiger Tipp: Nach jedem Stufenaufstieg sollte man seinen Charakter exportieren, da man dann später für jedes Modul die passende Charakterstufe zur Auswahl hat!

 - Diese Website ist optimiert für eine Auflösung von 1024 * 768, High Color und de Microsoft Internet Explorer 5+. Falls dein Browser Java-Scripts nicht unterstützt, findest du einfache Textlinks immer ganz unten auf der Seite.

 - Die Rechte an “Neverwinter Nights”© liegen bei BioWare und die Rechte an “Dungeons & Dragons”© liegen bei Wizards of the Coast. Die Rechte an “Silberwald: Der Ring des Schicksals” liegen bei Oliver Knörzer. Die Rechte an “Silberwald Saga: Dunkle Sonne” und “Das Lied der Götter” liegen bei Ute Knörzer. Die Rechte an sonstigen Bildern und Inhalten liegen bei deren jeweiligen Erstellern; diese Inhalte sind durch entsprechende Quellenangaben gekennzeichnet.