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Silberwald: Der Ring des Schicksals
- Let’s go exploring! -

Interview von Novil Ariandis mit Neverwinter-Story.net am 20. Juni 2002:

Achtung: Dieses Interview ist in keinster Weise mehr aktuell!

RamsesDS: Danke, dass Ihr euch die Zeit nehmt, um das Interview mit mir zu führen. Ich hoffe, ich habe die Fragen so klar formuliert, dass es keine Missverständnisse gibt.

Erstmal ein paar allgemeine Fragen zu Entwicklung:

1. Wie und wann seid Ihr auf die, etwas ungewöhnliche, Idee gekommen (Fantasy-Krimi, weniger Kämpfen etc.)?

Novil Ariandis: Grundsätzlich war ich schon immer ein sehr großer Fan von Spielen mit einer guten Geschichte; ein Punkt, der für mich in jedem Spiel eine überragende Bedeutung hat. Kämpfe konnten mich in Rollenspielen nie so recht reizen, aber schlussendlich gibt es in “Silberwald” jetzt doch auch einige klassische Kampfabschnitte; aber nur dort, wo sie sich durch die Geschichte erklären lassen. Als ich von den phantastischen Möglichkeiten gehört habe, die Neverwinter Nights zum Erschaffen eines eigenen Abenteuers bietet, habe ich mir die Grundzüge einer Geschichte überlegt, die mit dem Verschwinden einiger Personen zu tun hat, sich dann aber immer mehr in eine ganz andere Richtung entwickelt. Mit der Zeit habe ich die Geschichte immer weiterentwickelt und dabei auch oft einige der ursprünglichen Ideen überworfen.

2. Wie lange arbeitet Ihr nun schon an dem Projekt, inklusive Hintergrundgeschichte, Charaktere erarbeiten usw.?

Novil Ariandis: Ich habe seit dem Projektbeginn im Oktober sicher schon deutlich mehr als 100 Stunden in die Geschichte gesteckt, aber da ich in diesem Jahr Abitur schreibe, werde ich mich vor allem in den nächsten drei Monaten intensiv um das Projekt kümmern. Medalia, die die Karten designen wird und vor allem Xantor, der sich um die Programmierung aller etwas komplizierteren Bestandteile des Moduls kümmern wird, werden natürlich vor allem später noch genug zu tun haben.

3. Wie sind die anderen ins Team gekommen? Kanntest du sie vorher, haben sie sich bei dir gemeldet oder umgekehrt?

Novil Ariandis: Alle Teammitglieder sind auch Mitglieder in der von mir gegründeten Neverwinter Nights Gilde “Magier der Silbersonne”. Xantor und Medalia haben mir ihre Arbeit angeboten und ich habe sie daraufhin ins Team aufgenommen. Krang, der zur Zeit immer mal wieder eine Gegenstandshintergrundgeschichte schreibt, habe ich selbst angesprochen, da ich wusste, dass er dies sehr gut kann.

4. Habt Ihr vor, euer Team noch zu vergrößern oder haltet Ihr euch lieber “klein” nach dem Motto der Qualitätssicherung?

Novil Ariandis: Wenn noch jemand außer mir an der Geschichte schreiben würde, ginge es im Moment vielleicht schneller, aber ich kümmere mich doch lieber selbst darum. Erstens weil ich einfach sehr perfektionistisch veranlagt bin und zweitens weil so auch alles aus einem Guss ist. Vielleicht nehmen wir später noch jemanden ins Team auf, aber das kann ich jetzt noch nicht sagen.

5. Ihr habt mehrfach betont, dass Ihr den Sommer 2003 als realistischen Erscheinungstermin betrachtet. Glaubt Ihr, dass es so bleibt oder werdet Ihr den Termin nach dem Erscheinen von Neverwinter Nights noch revidieren?

Novil Ariandis: Nun ja, die Terminangabe “Sommer 2003” ist ja zu unserem Glück interpretierbar. Vielleicht sind wir im Mai fertig, vielleicht erst im September. Beides wäre noch irgendwie “Sommer 2003”. Daher glaube ich, dass wir den Termin einhalten können ;-).

6. Habt Ihr Angst, dass euer Projekt scheitern könnte? Oder gab es bereits so viel positives Feedback, dass Ihr euch da keine Sorgen macht?

Novil Ariandis: Ich glaube nicht, dass das Projekt scheitern wird. Wenn etwas nicht so funktionieren sollte, wie eigentlich geplant, werden wir eben noch ein paar der schwieriger zu programmierenden Szenen verändern (z. B. das große Finale). Die Toolset-Demo hat aber gezeigt, dass unser Modul prinzipiell auf jeden Fall mit dem NWN-Editor zu erstellen ist, da ich bei der Geschichte auch darauf geachtet habe, keine nicht zu realisierenden Dinge einzubauen.

7. Ihr gehört dem “Geheimbund der MODULatoren” an. Hat euch das bisher etwas gebracht bzw. glaubt Ihr, dass der Bund bei eurem Projekt hilfreich sein kann, mit Tipps etc.?

Novil Ariandis: Die Mitgliedschaft im Geheimbund war vor allem in der Anfangszeit sehr nützlich für mich, da ich einige gute Tipps für die Story und den generellen Ablauf des Moduls bekommen habe. Da wir nun zu dritt in der Entwicklung des Moduls sind, können wir viele Sachen jetzt auch intern klären. Allerdings kann ich mir gut vorstellen, dass der Geheimbund noch eine gute Infoquelle für Skripts etc. werden kann.

Jetzt noch ein paar Fragen zu dem, was Ihr für das fertige Modul plant:

8. Ihr habt das Modul als Singleplayer-Modul geplant. Haltet Ihr daran fest oder denkt Ihr (insgeheim) vielleicht doch über einen kooperativen Multiplayer-Modus (eventuell auch nur für z. B. 1 bis 3 Spieler) nach?

Novil Ariandis: Nein, wegen der vielen Gespräche und der langen Gegenstandsbeschreibungen im Spiel macht ein Multiplayer-Modus meiner Meinung nach keinen Sinn.

9. Wie viele storyrelevante große Orte wird es denn geben? Und nennt mal ein paar Beispiele, wie z. B. spezielle Wälder, Tempel oder ähnliches.

Novil Ariandis: Auf der Website steht, dass es ca. 5 große/sehr große Karten, 6 mittelgroße Karten und ca. 25 kleine Karten (vor allem Häuser) geben wird. Diese Angabe ist meine letzte Hochrechnung dafür und daher sehr aktuell. Die wichtigste Karte wird natürlich die Ortschaft Silberwald sein, wo es sicher mindestens ca. 15 ausgearbeitete Häuser geben wird. Daneben wird es eine große Karte von einem angrenzenden Waldstück geben, eine von Trollen und Spinnen bewohnte Höhle, ein großer unterirdischer Tempel usw. Wie es aussieht, wird beinahe jedes der ausgelieferten Tilesets zum Einsatz kommen. Es wird auch einige exotischeren Schauplätze geben, aber wir möchten da nicht mehr verraten. Wir werden übrigens prüfen, ob wir das Dorf besser mit dem Rural- oder dem City-Tileset erstellen werden.

10. Haben die anderen Charaktere wie z. B. Isahara nur eine erzählende Rolle oder werden sie auch mit dem Protagonisten z. B. kämpfen?

Novil Ariandis: Die wichtigsten Charaktere, ich nenne jetzt vor allem einmal Isahara, Reafis Rillithane und Ysylviquera d’Liriea, werden den Spieler durch das gesamte Spiel hindurch begleiten. Eventuell kann oder muss der Spieler gegen ein oder zwei von den wichtigsten NSCs kämpfen, aber meistens wird er dies gegen Monster tun. Diese Kämpfe können durch das Encounter-System auch wesentlich einfacher gebalanced werden.

11. Habt Ihr bereits einen Lieblingscharakter? Wenn ja, welchen und warum?

Novil Ariandis: Ja, ich habe einen Lieblingscharakter: Noromoron. Dies ist ein zynisches Monster, das den Charakter des Spielers bei ihrem Aufeinandertreffen verspottet. Er ist einfach herrlich. Die belesene Magierin Ysylviquera d’Liriea mag ich aber auch sehr.

12. Ihr habt Level 7 bis 20 angegeben. Sollten Spieler also mindestens bereits einen Charakter Level 7 haben oder werdet ihr die Möglichkeiten bieten, auch mit einem neuen Level 1 Charakter zu beginnen?

Novil Ariandis: Ein Level 1 Charakter wird ohne jeden Zweifel beim ersten Kampf sterben, da führt kein Weg daran vorbei. Es ist eher so, dass Level 7 als die absolute Untergrenze anzusehen ist, die vielleicht sogar noch angehoben wird. Da Silberwald erst im Sommer 2003 erscheint, dürften aber sowieso die meisten Charaktere schon im zweistelligen Level-Bereich sein.

[ANMERKUNG: In Anbetracht des schnellen Stufenaufstiegs in Neverwinter Nights ist nun geplant, die vorgeschlagene Mindest-Erfahrungsstufe auf Level 9 bis 11 heraufzusetzen.]

13. Wird es noch mehr Items geben wie z. B. das auf der Silberwald-Page beschriebene “Herz von Sune” oder wollt Ihr lieber sehr wenige magische Items einbringen?

Novil Ariandis: Es wird eine schockierend (Greg Zechucks Lieblingswort ;-)) große Anzahl magischer Gegenstände im Spiel geben, mindestens 35 Stück. Es sollte jetzt aber kein “Powergamer-Alarm” ausgerufen werden. Wir (meine Wenigkeit und Krang) haben nämlich für fast jeden magisch verzauberten Gegenstand eine eigene Hintergrundgeschichte geschrieben, die bei manchen Gegenständen fast eine dreiviertel Word-Seite lang ist. Ich glaube, dass einige der Gegenstände zu den interessantesten gehören werden, die man in einem Computer-Rollenspiel bislang finden konnte. Daneben wird es noch eine ganze Reihe von Gedichten und Quest-Gegenständen geben.

14. Wird es verschiedene Enden der Geschichte geben, z. B. ein gutes Ende und ein böses Ende?

Novil Ariandis: So wie es aussieht, wird der Spieler am Ende zwei oder drei unterschiedliche Möglichkeiten haben, das Spiel zu beenden. Außerdem wird es zwei etwas verschiedene Wege geben, dort hinzugelangen (Gut vs. Böse). Grundsätzlich ist das Spiel aber relativ linear, da eine vollkommen nicht-lineare Geschichte für ein kleines Fan-Team einen enormen Arbeitsaufwand darstellen würde.

15. Habt Ihr irgendwelche lustigen Einlagen geplant? Wie z. B. Minispiele oder so etwas?

Novil Ariandis: Es wird eine Reihe von Insider-Gags geben, die sich aber oftmals nur Insidern erschließen werden (deshalb heißen sie ja auch so). Es wird natürlich auch sonst die eine oder andere witzige Situation geben, grundsätzlich ist “Silberwald” aber ein ernstes Spiel und aufgrund der Komplexität der Geschichte auch nicht gerade für Kinder geeignet. Unter “Minispiele” kann ich mir jetzt nicht so recht etwas vorstellen. Es wird aber vier oder fünf Nebenquests geben und ein paar freiwillige oder für das weitere Fortkommen in der Geschichte nötige Rätsel.

16. Werdet Ihr noch so etwas wie ein Entwickler Tagebuch einrichten, damit die Fans immer auf dem laufenden sind?

Novil Ariandis: Vermutlich eher nicht, das kostet zu viel Zeit, die besser in die Entwicklung fließt.

17. Euer Projekt ist ja bereits auf mehreren Seiten verlinkt oder kurz vorgestellt worden. Habt Ihr vor, dass Projekt später noch mehr zu promoten, z. B. durch das Anbieten von kleinen Demo-Modulen, damit man sich einen ersten Eindruck verschaffen kann?

Novil Ariandis: Ich glaube nicht, dass es eine Art Demo-Version geben wird. Die Geschichte fängt mit dem ersten Ladebildschirm an und zieht sich dann durch das ganze Modul hindurch. Daher macht es keinen Sinn, den Spieler in der Demo irgendwo in der Mitte beginnen zu lassen oder ihn nur einen Nebenquest spielen zu lassen, er würde nur einen unnötig negativen Eindruck vom Spiel bekommen. Außerdem sind die Schauplätze stark miteinander verzahnt, vor allem die zentrale Ortschaft Silberwald. Ich wüsste nicht, wie man da eine Demo herausschneiden sollte, ohne dass man das ganze Spiel kastriert.

Wenn wir mit Silberwald fertig sind und es so gut sein sollte, wie wir es uns erhoffen, werden wir an alle Online-Spielezeitschriften eine Pressemitteilung verschicken. Außerdem werden natürlich alle allgemeinen NWN-Seiten davon berichten (hoffe ich jedenfalls). Sicher wird es auch auf einigen NWN-Seiten eine Bewertung für unser Modul geben (hoffentlich nur gute ;-)). Daher sollte jeder interessierte NWN-Spieler von unserem Modul erfahren können. Dazu gibt es ja auch noch die Website http://www.silberwald.at.tf/.

18. Werden Teile eures Projekts “Open Source” werden? Also z. B. Skripte, Häuser-Maps oder ähnliche “Standard”-Sachen?

Novil Ariandis: Genau genommen ist das ganze Modul “Open Source”. Der Spieler wird sich das Silberwald-Modul downloaden und wird es daher zwangsläufig in den Editor einladen können. Wir haben grundsätzlich nichts dagegen, wenn jemand Teile des Codes für sein Projekt übernehmen sollte, aber natürlich wäre es uns nicht recht, wenn jemand die Hälfte des Moduls kopiert und es als eigene Leistung ausgibt.

19. Werdet Ihr eine Art Betatest machen?

Novil Ariandis: Wir werden einen sehr sorgfältigen Alpha-Test innerhalb des Teams vornehmen. Eine etwaige Beta-Version sollte deshalb so gut wie keine Bugs mehr haben. Diese könnte dann zum Beispiel innerhalb des Geheimbunds der MODULatoren oder der Gilde der Magier der Silbersonne getestet werden. Vielleicht wird es auch einen offenen Beta-Test geben, vor allem dann, wenn unerwartete Probleme aufreten sollten.

20. Zu guter letzt noch eine Frage, die Fans des Projekts sicher brennend interessiert. Ihr haltet euch bezüglich des “Ring des Schicksals” sehr bedeckt. Wollt Ihr hier nicht wenigstens andeutungsweise sagen, was es damit auf sich hat?

Novil Ariandis: Der “Ring des Schicksals” ist ein Ring, der eine wichtige Rolle in unserem Modul “Silberwald” spielt (<-- Genscherismus ;-)).

RamsesDS: Hier nochmals vielen Dank von mir an Novil, dass er dieses Interview mit mir geführt hat.

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FAQ (Häufig gestellte Fragen)

F: Das klingt ja alles sehr spannend, könnte ich ein paar mehr Informationen über die Hintergrundgeschichte bekommen?
A: Weitergehende Informationen zur Hintergrundgeschichte des Moduls möchte ich zur Zeit nicht bekannt geben, da erstens noch nicht klar ist, inwieweit ich alle Ideen auch werde verwirklichen können, und zweitens möchte ich die Spannung aufrecht erhalten; ihr dürft auf jeden Fall einige unerwartete Wendungen erwarten, so viel kann ich versprechen!

F: Wieso planst du “Silberwald: Der Ring des Schicksals” als reines Einzelspieler Abenteuer?
A: Das Modul ist als reines Einzelspieler Modul geplant. Es wird höchstwahrscheinlich keinen Multi-Player Modus geben, weil durch die vielen Gespräche und Rätsel der Spielfluss ins Stocken kommen würde und sich die anderen Mitspieler schnell langweilen würden.

F: Was hat es sich eigentlich mit dem “Ring des Schicksals” auf sich? Ich konnte auf der Seite keine Informationen zu ihm finden.
A: Ja, ich halte mich in diesem Punkt sehr bedeckt, weil der geneigte Spieler nicht schon am Anfang die ganze Geschichte kennen sollte. Wie könnte ich denn sonst noch für Überraschungen sorgen?

F: Was hat die Gilde der “Magier der Silbersonne” mit dem Modul zu tun?
A: Novil Ariandis, der Hauptentwickler des Moduls, ist auch gleichzeitig der Gildenvorstand und Gründer der “Magier der Silbersonne”. Xantor Ala’is, Medalia Fenodyreen und Krang sind ebenfalls Mitglieder der Gilde.

 
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Webmaster: Oliver Knörzer

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 - Auf der ehemaligen Website der von mir gegründeten Gilde der “Magier der Silbersonne ” könnt ihr euch viele lustigen Sprüche aus Rollenspielrunden durchlesen und Fanart aus der Welt der Fantasy ansehen.

 - Wichtiger Tipp: Nach jedem Stufenaufstieg sollte man seinen Charakter exportieren, da man dann später für jedes Modul die passende Charakterstufe zur Auswahl hat!

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 - Die Rechte an “Neverwinter Nights”© liegen bei BioWare und die Rechte an “Dungeons & Dragons”© liegen bei Wizards of the Coast. Die Rechte an “Silberwald: Der Ring des Schicksals” liegen bei Oliver Knörzer. Die Rechte an “Silberwald Saga: Dunkle Sonne” und “Das Lied der Götter” liegen bei Ute Knörzer. Die Rechte an sonstigen Bildern und Inhalten liegen bei deren jeweiligen Erstellern; diese Inhalte sind durch entsprechende Quellenangaben gekennzeichnet.