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DFDZ2: Umfrage nach dem Spielen: Lob, Meinung und Kritik
03.08.2009, 21:56,
#9
RE: [split] DFDZ2: Umfrage nach dem Spielen: Lob, Meinung und Kritik
So, nun hab ich den zweiten Teil auch durch. Diesmal schreib ich einfach gleich im Forum Wink

Zum größten Teil gilt für den zweiten Teil, was ich bereits zum ersten Teil gesagt habe. Ich habe auch meinen schildzwergischen Kämpfer/Schurken weitergespielt, wobei ich mich entschieden habe, die Stufen gleichmäßig fortzuführen. Im ersten teil wandelte sich meine Gesinnung von CG zu NG, woran sich im zweiten Teil nichts änderte. Dies nur vorausgeschickt, weil die Erfahrung mit anderen Klassen sicher anders sein können.
Abgesehen von den "Questen" glaub ich, dass ich hier nicht wirklich spoiler *hoff*

Settings/Atmosphäre:
Die Gebiete sind wie im ersten Teil ausnahmslos sehr gelungen. Vielleicht sogar noch eine Steigerung gegenüber dem ersten Teil. Insbesondere die Halblingsgebiete sind (Dorf, verstecktes Dorf, Kreuzung) sind super gelungen, auch wenn ich ebenfalls zu den Reigen jener gehöre, die bei der Kreuzung mit den sonst flüssig laufenden Maximumsettings ins Ruckeln kam. Dafür sieht's tagsüber wie nachts scharf aus. Schön auch die "Affenbrotbäume" (wie auch immer die Dinger in den Realms heißen) beim Holzfällerlager. Dabei fällt mir noch ein, was ich beim ersten Teil vergessen habe: die Gebietsübergänge sind verdammt gut gemacht. Man sieht eigentlich immer am Horizont wo es da hingeht.
Eine Weltkarte gibt es zwar nicht, aber dafür wird eine andere Möglichkeit zum schnellen Reisen geschaffen. Clou bei der Sache ist, dass man auch schnell zu den Gebieten des ersten Teils reisen kann.
Noch zwei Punkte kann ich mir nicht ganz verkneifen. Kann es sein, dass die Halblinge eher aus Dragonlance emigrierte Kender waren (die mir durchaus gut gefallen von ihrer Grundhaltung her)? Die andere Sache ist, dass in diesem Teil der Welt (sozusagen regionale Eigenheit) das Wörtchen "Ja" extrem häufig in Sätze eingeflochten wird. Nicht falsch verstehen, das ist überhaupt nicht schlimm, aber es ist mir trotzdem extrem aufgefallen Laugh
In dem Zusammenhang auch sehr schön, dass Personen wirklich gut rüberkommen, die die Gemeinsprache nicht ganz perfekt beherrschen. Überhaupt sind die Dialoge (unterhaltungstechnisch; s. Rollenspiel) gelungen und liefern ein gutes Bild vom Gegenüber. Gegenüber dem ersten Teil wird hier auch recht konsequent eine "ernsthafte" Linie verfolgt, es sei denn der Humor ist dem Thema immanent. Sprich: der "grüne Meisterhumor aus dem off" ist eher nicht mehr vorhanden. Mir hat's beinah etwas gefehlt.

Rollenspiel:
Bei dem Punkt hab ich mich beim ersten Teil schon etwas schwer getan. Bei diesem noch ein wenig mehr. Ich denke die Dialoge schwanken immer noch im wesentlichen zwischen chaotisch und rechtschaffen, obwohl ich den Eindruck hatte, dass es insgesamt weniger Auswirkungen auf meine tatsächliche Gesinnung gab. Pluspunkte für Heavy Roleplay waren bei mir im ersten Teil, dass man Schmieden und Kräutersammeln konnte, sowie ein Rechtssystem hatte. Obwohl ich doch als Schmied nun meine Wanderjahre angetreten habe, konnte ich aber im zweiten Teil keinen Lehrmeister finden. Fand ich schade. Das Kräutersammeln ändert sich nicht wesentlich und gegen Mitte hin hat man wohl auch die letzte Stufe der Meisterschaft erreicht. Rechtssystem gibt es (speziell für den zweiten Teil) auch nicht mehr - logisch aber ob der Kenderphilosophie.
Der Tag- und Nachwechsel (bzw. spielt sogar insgesamt verstrichene Zeit eine Rolle) bleibt und verschärft sich in den Konsequenzen. Dazu noch mal kurz bei den Questen dann.

Companions:
War man im ersten Teil (fast) komplett auf sich allein gestellt, so ändert sich das im zweiten Teil erheblich. Bis zu vier (steuerbare) Gefährten ist schon was, zumal sie in gewisse Prestigeklassen aufsteigen könne, wenn man das als Spieler wünscht und managen will. Insbesondere Ogru und Furie... äh, Furi haben mir gut gefallen, wobei vor allem Furi sich gerne mal ins Geschehen einmischt - sowas sorgt immer für ein zusätzliches Stück Lebendigkeit. Mit allen kann man sich über wesentliche Ereignisse und ihre Meinung dazu unterhalten. Abgesehen davon scheinen mir, absgesehen von Furi, doch alle schnell ihr Pulver bezüglich der Preisgabe ihres Hintergrund/Motive bei wachsendem Vertrauensverhältnis zu verschießen. Ist aber nicht schlimm, fiel nur auf.
Für Unterhaltung sorgen sie also allemal und passen sich gut in die Geschichte ein. Etwas nervig war allerdings, dass sie mir nahezu nach jedem Gebietswechsel im Weg standen und ich einen wegbewegen musste um durchzukommen. Teils ist das wohl einfach ein Engine-Problem, teils lag es aber glaub ich auch daran, dass es hinter einigen Übergängen einfach zu eng ist. Naja, nicht so schlimm (nervig aber schon). Ich schlepp allerdings auch immer alle mit, weil ich gerne ihre Kommentare bei allen Gelegenheiten höre. Spieltechnisch angewiesen ist man auf sie aber eigentlich nicht, denn...

Kämpfe (und Ausrüstung):
... meine Annahme, dass man am Ende des ersten Teils oder Anfang des zweiten Teils Ausrüstung verlieren könnte, hat sich nicht bestätigt. Ich bin fast den ganzen zweiten Teil über mit dem Nasher- und dem Romanus-Set aus dem ersten Teil rumgelaufen und hab kaum was geändert. Irgendwann hab ich mir ausnahmsweise bei nem Händler mal was geleistet. Zweihunderttausend Goldstücke weniger zwar, aber mit der "Mächtige Rüstung der Erdkinder" war ich mit Rüstungsklasse 42 dermaßen unbesiegbar. Wenn mich mal etwas getroffen hat, dann war ich wirklich überrascht. Hinterher hab ich mehr oder minder grundsätzlich meinen Companions "Stellung halten" befohlen. Die Erdelementare in der Höhle bei der Kreuzung, bei denen Ogru danach meinte, sie seien doch schon heftig gewesen, waren nach drei Sekunden (Echtzeit) weg - da mal ohne Stellung halten. Die Ents hab ich alleine und fast nur mit der Faust erledigt (hatte vergessen die Waffen wieder anzulegen nach dem Halblingsdorf); hab mich halt nur gewundert, warum es so lange dauert Laugh
Einzigst gekratzt haben mich gewisse untote Gesellen - die übrigens eine feine Idee waren - und ein dunkler Herr. Die ersteren aber vor allem, weil alle Companions am Boden lagen und ich nicht mehr "raus" kam - gestorben bin ich allerdings (wenn auch Dank meiner Unmengen an, sonst nie benutzen, Heiltränken) nicht. Der dunkle Herr war die einzige Gelegenheit, wo ich mal Tränke und Verbesserungszauber auf meinen Charakter gewirkt habe. Hier bin ich trotzdem sogar dreimal gestorben, aber nur weil er mich jedes Mal mit nem Zauber direkt ins Jenseits geschickt hat (Wort der Macht: Tod?) und ich das Teil mit Schutz vor Todesmagie nicht gefunden habe (in einem der tausend Beutel war da doch sowas).
Nun, also die Gefährten waren kampftechnisch für mich völlig unwichtig - das hät ich, besser noch als im ersten Teil, auch alles allein geschafft. Dabei bin ich wirklich kein großer Taktiker oder "Ausrüstungsoptimierer". Allerdings hat man es als Kämpfer bei NWN (bzw DnD) häufig relativ einfach, allerdings bin ich ja nichtmal reiner Kämpfer. Um einen Kämpfer fertig zu machen bedarf es schon einer ganzen Menge Magie - vielleicht hätten das ein oder andere Mal unerreichbar positionierte (wie die Bogenschützen im ersten Teil in der Räuberfestung zum Beispiel) Magiewirker vielleicht ein bissel Stress ausgelöst und den Einsatz eines magiekundigen Gefährten erforderlich gemacht. Andererseits hat man aber für jede Gelegenheit das passende Schutzitem... "Schlagende" Gegner haben jedenfalls kaum mehr ein Chance. Herausforderungen (ggf. für den dritten Teil) wären nur noch Gelegenheiten, wo man z.B. keine Ausrüstung hat, fiese Gegner hat, die nur Berührungsangriffe brauchen oder - eine sehr coole, gemeine, taktisch aber schlaue Möglichkeit des Gegners - Rostmonster zum Einsatz kommen (möglicherweise noch verbessert durch Zauber des Feindes).
Kämpfe sind also keine Herausforderung in diesem Teil. Kritisier ich persönlich aber gar nicht wirklich, weil es auch mal Spaß macht, wenn man quasi unbesiegbar rumläuft Wink Wem herausfordernde Kämpfe wichtig sind, den könnte es aber stören. Aaachso, dazu muss ich natürlich sagen, dass ich auf normalem Schwierigkeitsgrad spiele (allerdings bezweifle ich, dass es anders einen großen Unterschied gemacht hätte - wenn ich nicht zu treffen bin, dann ist das immer so).

Fallen/Rätsel:
Fallen und Rätsel hielten sich in diesem Teil sehr in Grenzen. Sehr schade fand ich, dass es keine Chat-Rätsel gab. Ein guter Teil der Rätsel (im weiteren Sinne) löst sich vor allem durch sehr genaues Hinsehen und Lesen. Bei einer Schädlingsbekämpfungsaktion musste ich auch mal schummeln, weil ich da einfach etwas übersehen habe. Übrigens: Der Walkthrough ist ja der Hammer - lohnt sich ja schon beinah so zu lesen (hab aber nur gezielt nachgeschlagen, wo ich hing - ist ja doch eigentlich ärgerlich wenn man guckt Wink).
Ein Rätsel umfasste zugleich eine Falle (die ich wegen suboptimaler Lösung auch mitgenommen habe), aber sonst hielten sich Fallen sehr in Grenzen.
In dieser "Rubrik" hat mir der erste Teil insgesamt besser gefallen.

Questen:
Tja, die Questen. Eigentlich haben sie mir sehr gut gefallen. Irgendwie bin ich jetzt sicher auch Schädlingsbekämpfer Stufe drei. Im Grunde ist man wieder recht frei bei der Reihenfolge der Questen, wenn auch vielleicht nicht ganz so wie im ersten Teil. Trotzdem gab es hier einige Sachen, die mich etwas gefrustet haben.
Nachdem ich jetzt nochmal in die Lösung geschaut habe, find ich es wirklich etwas ärgerlich, dass mir die Lösung zu dem "Schicksal der Zehn" nicht mehr möglich ist (der Geschichtenerzähler war übrigens klasse). Ich dachte eigentlich, dass ich das Gebiet recht gründlich untersucht hätte, aber hab mich wohl geirrt. Vielleicht wurde mir auch gesagt, dass ich nicht mehr zurückkehren könne, wenn ich einmal weiterzöge, aber etwas ärgerlich find ich es schon - irgendwie hatte ich bei der Geschichte den Eindruck, dass mir die Aufgabe woanders später begegnen würde ("niemand weiß wo die Höhle ist"...). Ich nehme an, dass ich nur deswegen nicht mehr in das Gebiet kann, weil dort noch die der Karawanenplatz wäre?
Ebenfalls als ziemlich nervig empfunden habe ich, dass viele Lösungen bzw. Fortschritte vom Tag- Nachtrhythmus abhingen. Nicht per se, aber da ich beim Schlafen nicht "Warten bis zum Morgen/Abend" wählen konnte, musste ich recht häufig x mal hintereinander schlafen. Wirklich blöd fand ich es bei der "Höhlenüberwachung" (und Co). Ich bin - Kräutersuchend - zu oft an dem Trigger vorbeigelaufen. Soviel Mahlzeiten wie ich da dann (nach Gucken in der Lösung wegen dem als letztes ausstehendem Rattenproblem) gerastet habe, bin ich wohl als wohlgenährte Kugel zur Höhle gerollt. Vielleicht hät man drauf kommen können, dass man sich immer mal wieder über die Kreuzung bewegen soll, aber...
Ebenfalls extremst irritiert hat mich die ganze Vampirangelegenheit. Also eigentlich vor allem folgendes: Ich komme in den Raum der Meisterin, aber sie greift ohne ein Sterbenswörtchen direkt an und stirbt genauso still. Ungewöhnlich, aber meinetwegen. Dann such ich den Raum ab - zugegeben, vielleicht nur im Schlafzimmer oder ich hab vergeigt. Idal suchen zu lassen wäre sicher auch nicht blöd gewesen, hab ich aber erst nach Luschern in der Lösung gemacht. Das ich da etwas nicht gefunden habe war aber nicht besonders irritierend. Ich bin tausend mal alles abgelaufen um eine versteckte/übersehene Tür mit einem vergessenen Vampir zu finden. Vorm Wasserfall stand ich sicher auch dreimal um hab gesucht (irgendwie schien mir die Betonung so auf "beim Wasserfall" zu liegen in der Questenbeschreibung). Was mich also irritiert hat ist, dass ich die Meisterin getötet habe, trotzdem aber noch überall die Holzfällerwachen rumliefen, nur weil ich eine Geheimtür nicht gefunden habe. Dabei waren die Gefangenen (hab den Hintereingang gewählt), der Junge und das Mädel weg. Und Manor wollte auch einfach nichts hilfreiches sagen. Ehrlich gesagt hab ich mich gefragt, warum er "einfach so" bei mir bleibt, nachdem nun die Meisterin tot war - hat der denn kein Leben? Laugh Also wenn schon die Meisterin nichts sagt, dann hätte zumindest er da einen Kommentar nach ihrem Tod geben können. In der Konsequenz hätten auch die Holzfäller draußen verschwinden sollen. Das Versteck - ok, meinetwegen. Hätte man wohl drauf kommen können.
Ein wenig "fies" fand ich auch das "Heilige Wasser" - da wär ich im Leben nicht drauf gekommen und ziemlich sicher auch nicht zufällig drauf gestoßen. Im Zweifel wäre auch der andere Mann gleicher Profession, der tatsächlich Wasserreinigungsdienste geleistet hat näher liegend gewesen. Das Problem ist einfach, dass man sich so dermaßen sicher sein kann - klingt nun wirklich wie ein Synonym für Weihwasser - dass man eher nen Bug als eigene Blödheit annimmt Laugh
Das klingt nach furchtbar viel Gemecker, aber eigentlich ist es nur wenig gegenüber der Menge an Aufgaben insgesamt, die dann auch alle sehr schön sind. Theoretisch ist es ja auch nicht so schlimm eine Aufgabe mal nicht zu erledigen (außer die Story geht ohne sie halt nicht weiter), aber mal ehrlich - wer versucht bei nem PC-Spiel nicht alles mitzunehmen?

Fazit:
Tja, Kämpfe waren sehr einfach, die Fallen und Rätsel hielten sich in Grenzen und ab und an haben mich Questen doch ziemlich frustriert. Und meine Schmiedefertigkeiten konnte ich auch nicht verfeinern. Dafür konnt ich mir aber Entspannung in einer sehr schicken Natur (bei RK 42 stört ja auch keine Mücke mehr), Trost bei einem Bierchen und einem Bardenlied (der hat ja ein riesiges Repertoir) oder Ablenkung bei ein paar Glückspielen holen. Außerdem waren ja gute Freunde dabei und bei einem Schwätzchen mit der Kräuterdame verfliegt die Zeit ja auch. Außerdem bin ich in der Gunst einer Göttin und hab einige Großtaten vollbracht.
Mit der Bewertung tu ich wie immer was schwer (wo ich doch nicht mehr generisch 10 vergeben wollte). Persönlich finde ich den Teil etwas schwächer als den ersten Teil, aber er macht trotzdem absolut Spaß und ist damit ein "Must Have". Ich geb damit mal eine Vault-9 Smile


Bugs:
Möglicherweise keine, aber...
  • Ich bin mir nicht ganz sicher, aber sollten Kräutertränke nicht auch mit den leeren Zaubertrankflaschen herstellbar sein, die man bei den Händlern im Dorf kaufen kann?
  • Nachdem der Fluch der Feste gebrochen ist wird man von den dunkklen Schergen angegriffen. Ist das Absicht oder ein Versehen, dass nur ein kleiner Teil angreift? Die meisten Standen stumm da und waren "dialogbereit"...



Vorschläge:
  • Das Amulett sollte auf "Gegenstand aktivieren (selbst)" gesetzt werden. Es ist etwas eigenartig nochmal in die Luft klicken zu müssen bevor man transportiert wird.
  • Vielleicht könnte man noch eine zweite Aktvierung "Gegenstand aktivieren (Schnellreisen)" hinzufügen, die nur einen Dialog mit möglichen Zielen öffnet. Zugegeben ist das nicht so stilvoll wie der Zwischenschritt über den Hain, aber auf Dauer würde es einen Ladeprozess sparen. Kann man ja dann auch "Gegenstand aktivieren (Stillos)" nennen Laugh
  • Wenn man mit den Gefährten plauscht, wäre es ganz nett, wenn es eine Möglichkeit gäbe auch noch über weitere Punkte zu reden, ohne das Gespräch dafür neu beginnen zu müssen.
  • Auch nett wäre, wenn man vielleicht einfach nach dem Treffen mit einem Gefährten jeweils einen Eintrag im Tagebuch hätte "xxx begleitet mich nun", bei dem einfach alle möglichen Prestigeklassen _und_ ihre Vorteile stehen.
  • eine eher generelle Anregung, weil mir das bei Dark Aveneger sehr gut gefallen hat: Ggf. könnte man das ein oder andere Mal eine Möglichkeit schaffen auf die besonderen Fertigkeiten/Fähigkeiten eines Gefährten zurückzugreifen. Sprich ein superintelligenter Ogru könnte vielleicht einen Tipp bei dem ein oder anderem Rätsel bereithalten. Entweder wenn man den Gefährten darauf anspricht (man es als Spieler also nicht mit dem Zaunpfahl mitgeteilt bekommt) oder in Interaktion mit dem Rätsel/Gegenstand. Eine gute Gelegenheit dafür wäre in diesem Teil zum Beispiel mit Manor in den Quatieren der Meisterin gewesen.
  • Ein paar zusätzlich Trigger an den Eingängen zu dem Kreuzungsgebiet für die Höhle wären gut. Oder zumindest einer, der vor dem Dorf und in Sichtweite der Kreuzung feuert.


PS: Ihr solltet vielleicht beim Download (http://felinefuelledgames.de/dfdzdownload.shtml) auf diesen Forenbeitrag verweisen (statt nun auf den für den ersten Teil) Wink
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RE: [split] DFDZ2: Umfrage nach dem Spielen: Lob, Meinung und Kritik - von Lhaeo - 03.08.2009, 21:56



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