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Magierunfreundlich?
18.05.2008, 21:16,
#1
Magierunfreundlich?
Hab mich gefragt warum dein Mod so ungeeignet für Magier, Hexer etc sein soll?

Milena hat mir geraten hier einen neuen Thread aufzumachen....
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- Threnodies 5:5.
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18.05.2008, 21:52,
#2
RE: Magierunfreundlich?
Ja, deine Frage paßt ja besser in dieses Forum als ins Herz der Finsternis. Falls du es doch mit einem Magier vesuchst, kannst du ja schreiben, wie`s klappt. Ansonsten wird dir Gradus sicher bald antworten.
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19.05.2008, 10:54,
#3
RE: Magierunfreundlich?
Das Modul vertraut sehr auf die reichlich vorhanden und extrem hochwertigen Ausrüstungsgegenstände. Die sind aber, auch aufgrund der Tatsache, dass wir in einer Zwergenbinge, doch eher an der rustikalen Natur dieses Volkes orientiert. Wenn du die gefundenen Gegenstände verwenden kannst, sind Kämpfe oft gar kein Problem, aber für Magier dürfte die Auswahl recht bescheiden sein. Zudem kannst du als Schurke eine Menge Fallen zumindest umgehen und viele, viele interessante Truhen öffnen. Das dürfte dir zumindest schwer fallen. Weiterhin gibt es eine Übungsstätte, die nur für Kämpfer ausgelegt ist und dir einen Levelsprung ermöglicht. Das solltest du besser mit einem Charaktereditor nachholen, ich würde gleich mit einem Level 2 anfangen, das könnte vielleicht schon reichen und passt durchaus zur Vorgeschichte.

Ich selbst habe es zuerst mit einem reinen Halblingschurken probiert, der hatte zwar keine Probleme mit der Zwergengarde und konnte alle Truhen knacken, aber bereits der erste Kampf mit dem Luftelementar war ein echtes Gewürge, dass mehrfaches Verlassen des Raumes beinhaltete. Im ersten Dungeon war trotz Hiding in Shadows kaum ein Vorankommen möglich, selbst Ratten und Fledermäuse orteten mich sofort. Ich konnte einfach mit den "entliehenen" Waffen nichts anfangen und die Waffen, die mir geholfen hätten, konnte ich nicht bezahlen. Zumal ich die ganzen Leihgaben auch niemanden verkaufen konnte, bis du Zugriff zu einem extrem schlecht zahlenden Hehler bekommst, dauert es nämlich. Als ich außerhalb der Binge dann den Wölfen mit meinen kleinen Waffen nur Luft zufächeln konnte und nach meiner Flucht in den Elfenwald ständig verprügelt wurde, habe ich den Versuch gelassen und mit einem Zwegenkämpfer neu gestartet, der erheblich leichter verlief. Selbst der Endgegner hat mich nur ein paar Heiltränke gekostet, da es ein extrem mächtiges Set aus Questgegenständen gibt. Du als Magier wirst wohl sehr viel ruhen müssen, um genug Feuerkraft zu haben, die doch ziemlich zahlreichen Kämpfe zu überstehen. Dafür brauchst du in Mutter Natur Nahrung, die auch erst einmal geschleppt werden will. Es gibt dafür genügend nimmervolle Beutel, aber die wirst du erst einmal finden müssen.
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19.05.2008, 11:11, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 19.05.2008, 11:39 von Gradus.)
#4
RE: Magierunfreundlich?
Grundsätzlich ist der Fluch der Zwerge vom Hintergrund und der Story her für alle Klassen spielbar. Das hat Dir Milena im anderen Thread ja auch schon geschrieben.
Der Haken liegt eher darin, dass die Tester in der Beta festgestellt haben, dass die Gegner für magiebegabte Klassen vielfach kaum zu schaffen sind. An meiner Fähigkeit Kämpfe sauber zu balancieren arbeite ich immer noch Wink.
Hinzu kommt, dass der Fluch sehr offen konzipiert ist. D.h. es gibt, ausser bei den Leveln an deren Ende der Endgegner des ersten Teils wartet, keine Einschränkungen in welcher Reihenfolge Du die Aufgaben in Angriff nimmst. Das führt dazu, dass auch kampfbetonte Charaktere mit abruptem Ableben rechnen müssen, wenn sie sich mit zu tiefem Level in gefährliche Gebiete wagen.
Das kann einen schon richtig nerven. Aber für einen unerfahrenen, jungen "Springinsfeld", der man nun mal zu Anfang noch ist, schien mir das durchaus angemessen.
An einigen Stellen warten helfende Kämpfer, die sich als Henches anwerben lassen und vielleicht (Zufallsgenerator *g*) wird man vor dem Betreten solcher Gebiete auch gewarnt, lieber noch etwas zu warten, bevor man sich weiter vorwagt.

Spoiler (in weiss geschrieben. Einfach mit der Maus drüber ziehen, um zu lesen):
Die "Hilfstruppen" lassen einen, aber spätestens vor dem jeweiligen Levelboss "im Regen stehen". Das macht es für einen Magier auch nicht gerade einfacher.

Um Frust bei den Spielern zu verhindern, habe ich mich deshalb, entgegen meiner ursprünglichen Absicht und auf "dringendes" Wink Anraten etlicher Tester, dazu durchgerungen das Mod mit einer Einschränkung für magieorientierte Klassen zu versehen.

Das soll und darf Wink Dich aber nicht daran hindern einen Magier zu spielen. Vielleicht wäre es ganz gut, wenn Du, wie von Milena im anderen Thread vorgeschlagen, Deinem Magier zu Beginn ein oder zwei Stufen mehr gönnst und erst ein wenig abwartest, bis Du in von Gegnern "verseuchte" Gebiete vordringst.
Innerhalb der Heimstatt der Zwerge gibt es anfangs etliches, was auch ohne "Feindberührung" erledigt werden kann. Sodass es Dir - hoffentlich - nicht langweilig wird, bis Du in Kämpfe verwickelt wirst.

Und mich würde in dem Fall natürlich auch sehr interessieren, wie Du als "professioneller" *g* Magier klar gekommen bist.

EDIT:
@Katzenfütterer:
Vielen Dank, damit kann Lord Coeus Seltana sicher mehr anfangen als mit meiner theoretischen Abhandlung. Manchmal bin ich einfach......
(bitte nach Bedarf Wort einfügen Wink )
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19.05.2008, 17:50,
#5
RE: Magierunfreundlich?
danke euch...

ich werd mich dan mal mit nem Magier der sich der Allgemeinen Schule verschrieben hat (um ev. auch den einen oder andern Diener zuhilfe zu nehmen) ins Gefecht stürzen. Spiele zwar sonst immmer mit Fokus auf Hervorrufung aber in dem Fall denke ich ist es besser mir mehr Freiraum zu geben.

auch werd ich mit ein paar zusätzliche Level gönnen da sonst meine chancen ziemlich mager aussehen werden anchdem was ihr schreibt.

ich werde euch natürlich berichten wie es mir dabei ergehtSmile
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21.05.2008, 19:10,
#6
RE: Magierunfreundlich?
also hier an dieser Stelle muss ich fürs erste mal Katzenfütterer wiedersprechen....ich bin mitlerweile auf mehrer Händler gestoßen die ziemlich gute Magiersachen anbieten auch zu realtive hohen Preisen....hier ein bsp...

also den Eindruck den ich bisher gewonnen habe ist dem nicht ganz so, dass keine Ausrüstung existiert.....da ja auch das Brige Quest Set sehr Universell ist....mag vlt damit zusammenhänge, dass ich noch nicht sooo weit bin aber bis jetzt ganz Ok..(leider kein Gold die schönen Sachen zu kaufen)
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22.05.2008, 09:32,
#7
RE: Magierunfreundlich?
Das habe ich auch nicht bezweifelt. Die Händler sind so üppig bestückt, du wirst dort sicherlich auch etwas für eine afrikanische Waldspitzmaus finden. Allerdings dürfte es schwierig werden, dafür genug Geld aufzutreiben, da es keinen Händler gibt, der AFAIR mehr als 20.000 bezahlen kann und dies auch nur für legale Ware. Der Hehler lag deutlich darunter. Und in den Truhen oder von deinen Gegnern bekommst du erheblich nützlichere Sachen, wenn du Kämpfer bist. Das Questset hebt so viele Werte hoch, dass es kaum eine Klasse geben wird, die mit irgendeiner anderen Kombo von Gegenständen eine bessere Wahl treffen kann.
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22.05.2008, 17:37, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2008, 17:47 von Seltana.)
#8
RE: Magierunfreundlich?
so jetzt mal ein kleiner Zwsichenbericht:

vorweg gesagt ich habe begonnen mit einem Grauzwerg-Magier lv4

mitlerweile war ich bei 5,5 ca wo ich auf den Kerl stoße der mir etwas über die Gemmen der Macht erzählt....zuerst hin und hergerissen ob ich es wagen sollte oder nicht.....nach einigen Überlegungen macht ich mich auf die Suche nach dem Blauen Gemmen in den Kellergewölben....

dort kam ich obwohl ich alleine war, einigermaßen zurecht....musste aber dan doch einige male den Geistheiler begrüssen... (vorallem auch weil Rasten in dem Gebiet nicht möglich ist)

jedoch es geht weiter....Farbenrätsel eben gelöst und nun steht der Endkampf bevor....und das ist der Punkt über den ich eigentlich Berichten will da ich dort jetzt ca an die 2,5h verschiedenste Taktiken und Möglichkeiten ausprobiert habe....ich hab jede Taktik min. 2 mal Versucht um ev. "Würfelpech" zu vermeiden.

hier meine Erkenntnisse, für die Modder oder auch für andere die sich nicht von den Magieklasse abwenden wollen:

also 1. Versuch mit lv 5,5....der Boss ansich kein Problem (Kampf auf Sparflamme, also nur schwächere Zauber und sogar mit Armbrust drauf)....kratzt mich nicht mal an...jedoch dan kommt das Übel...seine 2 Diener die spawnen....

ein Ding der Unmöglichkeit auch nur einen von den beiden zu Killen da man selbst fast geonehittet wird... (selbstverständlich hatte ich sämtliche Schutzzauber auf mich gelegt und zuhilfenahme von Beschworenen Kreaturen)


mit lv6....mit dem großen Vorteil der Steinhaut auf meiner Seite
jedoch wieder an den 2 Kriegern kläglich gescheitert.

lv8....neue Zauber...mitlerweile Gelehrter von Kerzenburg, wieder die beiden Krieger, 1. Krieger ist besiegt..jedoch, dann ist die ganze Macht meines Magiers verschossen und der zweite zerlegt mich....(auch versucht zusammen platt zu machen jedoch selbiges Ergebnis)

dann lv10...mit zuhilfenahme mächtiger Beschworener Wesen sowie der gesamten Macht die in meinem Zwerg steckt gelingt es mir mit 10% Gesundheit zu überleben (2 Heiltränke verbraucht)...der Boss selbst ist wieder das geringere Übel

es ist einfach sehr schwierig ohne einen treuen Gefährten der dick einstecken kann oder zumindest Heilen (zb Kleriker) vlt ein kleiner Anstoß für FdZ 2....wäre einfach um einiges Hilfreicher und ich denke mal dan wäre es auch mit 7-8 kein Problem da die Angriffskraft und Schadenspotenzial ausreichend ist....
bzw dass ist auch im mom der Punkt der mich an FdZ am meisten stört...-> kein Gefolgsmann mit dem man eine Beziehung aufbaut, zusammen was erlebt und gebenfalls auch interargiert....das würde die Atmosphäre nochmal ziemlich verdichten meiner Meinung nach...und ich hoffe auch, dass das bei FdZ2 anders wird...

achja ne kleine Frage an Gradus: hat das einen bestimmten Grund mit dem Ausruhen, dass man nur die 8h Möglichkeit hat....als Magier wär mir auch "Kurzausruhen -> Seplls aufladen) wie zb bei HdF hilfreicher?....zb ne Auswahlmöglichkeit wie in MotB zwischen Kurz Rasten und den 8h Schlaf der dan auch Futter verbraucht...

mein Fazit -> unter lv10 -> no chance
hoffe mein Feedback war hilfreich...

grüsse
Coeus
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22.05.2008, 20:40, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.05.2008, 10:50 von Gradus.)
#9
RE: Magierunfreundlich?
Erst mal vielen Dank, dass Du Dir soviel Mühe machst. Das ist wirklich nicht selbstverständlich. Echt Klasse! Ftw

Die beiden Diener sind also mindestens einer zuviel - zumindest für einen Magier ohne "Geleitschutz". Dazu hab ich noch eine Tip, falls noch jemand es trotz Deiner eher "durchwachsenen" Erfahrungen mit einem Magier o.ä. versuchen will.

Spoiler (in weiss geschreiben... mit der Maus drüberziehn, um zu lesen):
Wenn man den Altar nicht zerstört, bevor man das Farbenrätsel löst und in den mittleren Bereich "gebeamt" wird, ist der Schattenchef nicht sonderlich sauer, wenn er zum Altar flieht. Er regeneriert sich einfach und kommt komplett geheilt, allerdings mit wesentlich weniger Zaubern, wieder zurück. Dann ist er sicher auch für Magier endgültig recht problemlos zu packen.Spoiler Ende

Der/die Gefährte(n) werden im zweiten Teil ganz sicher drin sein. Versprochen. Dass im ersten Teil nur ein paar mal Henches angeboten werden, aber keine Gefährten, liegt hauptsächlich daran, dass gut drei viertel von Teil 1 noch im NWN1-Toolset entwickelt worden ist. Ich hatte gehofft, dass es einfacher sein würde den Content zu portieren. Dem war aber leider ganz und gar nicht so. Das nicht nur anfangs ziemlich verbugte neue Toolset lässt grüssen. Sad
Zudem war es mir offen gestanden zu "heiss" Gefährten nachträglich "reinzuquetschen". Das Risiko zusätzliche Bugs einzubauen wächst gewaltig, wenn so etwas nachträglich in bestehende Abläufe integriert werden muss. Gefährten sollen ja nicht nur einfach Mitläufer sein, sondern möglichst auch einen eigenen Hintergrund, eine Story haben, damit der Spieler etwas davon hat mit ihnen zu interagieren und sich auch mit ihnen als Begleiter identifizieren - oder eben auch nicht - kann.

Die 8h-Rast...
Ein Grund ist, dass beim Testen festgestellt wurde, dass es "ätzend" sein kann, wenn man im Dorf auf den Tagesanbruch warten muss, bis man z.B. ins Rathaus oder zum Schmied kann. Und ausserdem fand ich die Idee auch aus rollenspielerischer Sicht gut, eine Rast nicht einfach so mit etwas essen abzuwickeln, sondern auch Zeit verstreichen zu lassen.
Deinen Hinweis auf eine Kurzrast nehm ich auf meine Liste für Teil 2. Mal sehen, was das Rastsystem, mit dem ich arbeite da hergibt. Die Betten in den Gästequartieren der Binge bzw. im Dorfgasthaus bringen einem Magier, der nur seine Spells schnell mal wieder "auf den neuesten Stand" bringen will, ja nicht soviel. *g*

Nochmal vielen Dank für Deine Mühe und Deinen ausführlichen Bericht. Wirklich super.

Grüsse

Gradus
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22.05.2008, 20:54, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 22.05.2008, 21:08 von Seltana.)
#10
RE: Magierunfreundlich?
man man man wenn ich dass vorher gewusst hätteTongue

seinen Spells hab ich auf auf lv8 zu 90% wiederstanden....wenn mal einer durchgeganen ist hatte ich dafür nur noch an die 10% HP...

Hatte mich geirrt aber darauf muss man auch erstmal kommenSmile

find ich gut...und wenn dan n paar Gefährten dabei sind wirds auch siche kein Problem nicht die Magier im vorhinein abschrecken zu müssenLaugh

wegen dem Rasten...klar passt das RP mäßig gut mit de, Essenverbrauch und dem Zeitvergehen, jedoch das Kurzrasten hatte ich mir eher für geschlossene Räume gedacht...wär unlogisch dort n Nachlager aufzuschlagen....aber gar keine Rastmöglichkeit in geschlossenen Räumen (zb. alten Mine wo ich grad war, oder auch den Kellerbereich) ist doch dan n ziemlich großer Gnüppel dem man nem Magier zwischen die Beine wirft....weil wenn Feinde oder Kampfhandlungen in der nähe sind kann man ja sowios nicht Rasten....aber einfach Rasten unmöglich auch wen kein Feind in der nähe ist, ist dann doch etwas behindernd...und in solchen Situationen denke ich mal würde auch das Kurzrasten RP mäßig sowie spielerisch gut passen... (so wie rasten bei Herz der Finsternis = meine deffinition von "Kurzrasten")

wo wir beim Thema Gefährten sind....ist mir gerade aufgefallen....ist es gewollt das man die Kräuterfrau in die Gruppe einfügen kann? (funzt überall, reinfügen in die Gruppe *zack* *bumm* und sie steht vor dir) wen man sie anspricht verlässt sie zwar wieder die Gruppe aber wenn mans nicht macht läuft sie mit und du kannst mit Ihr kämpfenWink

..obwohl sie aber auch verbugt ist....siehe bild 2....könnte eigentlich bis grad 5 zauber wirken jedoch geht das Zauberbuch nur bis Grad 2
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22.05.2008, 23:21,
#11
RE: Magierunfreundlich?
Der Dame muss ich nochmal auf den Zahn fühlen *g*. Das ist absolut nicht im Sinne des Erfinders. Die Gute ist als Campaign-NPC ausgelegt, damit sie auch wirklich in jedem Gebiet, wo Kräuter rumstehen auftauchen und wieder verschwinden kann, ohne dass jedesmal die ganzen Scriptvariablen flöten gehen. Deshalb ist sie auch nicht sonderlich vernünftig geskillt. Sie soll ja nur auftauchen und ggf. zum "lernen" oder/und plaudern zur Verfügung stehen.
Wieso sie dann auch als Gefährte in die Gruppe reinkommen kann, ist mir irgendwie nicht so wirklich klar. Mal sehen, was ich da verbockt habe.

Thx für Deinen Hinweis.
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23.05.2008, 10:52,
#12
RE: Magierunfreundlich?
Der Krautfrau bin ich auf die Schliche gekommen *g*. Falls Dich die Tatsache, dass sie im Gruppenscreen auswählbar ist extrem nervt, kann ich Dir gern einen Workaround, der das Problem auch in einem laufenden Spiel behebt mailen.
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23.05.2008, 11:42, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.05.2008, 11:43 von Seltana.)
#13
RE: Magierunfreundlich?
nene ist gut....ich muss es ja nicht machen....wollte es dir ja nur melden damit dus weißt und bei den nächsten Versionen ausbessern kannst bzw bei Fdz2 nicht den selben Bug reinbringst Smile

so werd mir jetzt mal die Banditen vorknüpfen....
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23.05.2008, 14:53, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 23.05.2008, 14:59 von Seltana.)
#14
RE: Magierunfreundlich?
so nun meine Fortsetzung aus dem Leben meines Zwergenmagiers, wo er sich mit den üblen Banditen anlegt...(lv10)

vorweg gesagt ich hab mich alleine Durchgekämpft ohne Hilfe von dem unfreundlichem Magier (wie könnte man als Neutral Guter Zwerg sich mit sowas einlassen?) und erfreulicher Weise hat das Balancing genau gepasst....war nicht zu schwer, nicht zu einfach und hab nur 2 mal Bekanntschaft mit dem Geist gemacht....

der Schweirigste Punkt war wohl der Leutnamt, den fand ich fast wiederspänstiger als den Endgegner ansich.(da gabs ein paar Tode mehr)

zu dem Endkampf mit dem Banditenboss:
war ebenfalls genau optimal mit Mager Lv6+4lv arkaner Geleherter aus Kerzenburg....auf den 3. Anlauf geschafft.

wichtig ist erstmal die Bogenschützen zu ignorieren und die gesamte Kampfkraft auf den Banditen konzentrien weil der einen sonst schneller zerlegt (hat meinen Schreckenseber geonehittet) als man Heiltränkte schlucken kann.
Die Bogenschützen stellen dann als Magier kein problem mehr dar, weil sie nicht wirklich bedrohlich sind (=Pfeilschutzschild)...hab erst im Nachhinein gelesen im Walkthrough wie übel die für einen Nahkämpfer sindRofl

und auch Itemdropmäßig war ebenfalls ne leckere Sache für Magier dabei....der Helm im Schlafzimmer glaub ich vom Banditenboss...lecker lecker....

also jetzt weiter zu den Echsen....aber erstmal ein entspanntes Bad in der Binge und ordentlich Gold scheffel mit Nahkämpfer-Zeug verkaufen (btw. gibts eigentlich einen Händler der mehr als 15k zahlt???)Ftw
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23.05.2008, 18:57,
#15
RE: Magierunfreundlich?
Das hört sich doch richtig erfreulich an Tongue. Hoffentlich bleibts auch so.Unsure

Zum Händler mit höheren Einkaufspreisen.... so leid's mir tut Wink, nein. Das ist das Maximum im ersten Teil. Damit die Inflation nicht noch mehr um sich greift, als sie es eh schon tut. *g*
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24.05.2008, 16:53,
#16
RE: Magierunfreundlich?
so wieder gehts weiter bei den Echsen....

alos mit lv6magier+lv5 Gelehrter aus Kerzenburg (lv11) hab ich mich voran gekämpft...

Dabei waren die Zwerge sehr hilfreich....ohne die wäre es ermutlich nicht zu schaffen gewesen....
besonders gefährlich waren die größeren Echsenviecher (Drachkin?)...davon war jeder einzelne ziemlich gleich schwer zu Killen als der Halbdrachenboss ansich....also meiner Meinung n Tick zu stark....aber Dank den Zwergen stellten sie kein wirkliches Problem dar...

kam auch sehr gut voran und stand auch bald vor der Tür zum Endboss...jedoch hier gabs dann Probleme

beim ersten Versuch hab ich mich gleich Reingekämpft...jedoch hab ich leider beim letzten Gong das Zeitliche gesegnet....ich wurde zwar wieder von dem Geistheiler zurück gebracht jedoch ein Magier ohne ausreichende Schutzzauber = Futter

so dan nochmal ein Stück weiter vorne geladen...wollte mich vor dem Raum nochmal auf den Endkampf vorbereiten und Zauber regenerien, jedoch musste ich bedauerlicher Weise feststellen, dass Rasten nicht möglich ist...

also eine Goblinechsenvieh vergelockt und mich davon killen lassen....(hat n bisschen gedauert)..-> Geistheiler -> wieder zurück -> Goblinechsenvieh geplättet und auf Endkampf vorbereitet....

JEDOCH als ich dann wieder den Raum betretete hat sich dort eine Armee aus Goblinechsenviechern gesammelt (24 hab ich gezählt)....

ich vermute mal solch eine Anzahl wäre für einen Nahkämpfer tödlich?

naja zum Glück bin ich eine Massenvernichtungswaffe und hab alle weggenuked....aber beim ersten mal bin ich versehntlich reingelaufen und wurde innerhalb 1sek zerlegt Blush

zur Sicherheit füge ich hier mal Spoiler ein:
der Bosskampf verlief wieder relativ ausgelichen....mein Schreckenseber hat eine Steinhaut bekommen und den unehelichen Sohn eines Drachen beschäftigt während ich den Steindrachen erledigt hab....er selbst hatte fast ein bisschen wenig leben und ging in 3 Runden down ohne dass er mich einmal erwischt hat....(ich will nicht wissen was passiert wäre hätte er mich mit seinem Schwert gestreift....ich weiß nicht ob ich es überlebt hätte...und dan noch der kleine Bug -> seihe Bugforum))

aber asonsten ganz OK und jetzt gehts auf in die Mine....
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- Threnodies 5:5.
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24.05.2008, 21:12, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.05.2008, 14:16 von Seltana.)
#17
RE: Magierunfreundlich?
so befor ich nun auf den Lob Meinung Kritik Thread antworte möchte ich noch gerne ein paar Sachen zum Endkampf als Magier loswerden..

also vorweg gesagt ich habe die Minen mit 6lvMagier/6lv Gelehrter (also lv12) betreten und bin auch soweit gut zurecht gekommen....nicht zu schwer nicht zu leicht....so hab ich mich halt bis zur untersten Ebene voran gekämpft...

so und nun zum eigentlichen Bosskampf...wer nicht gespoilert werden will sollte besser nicht weiter lesen...

grundsätzlich möchste ich mal sagen der Kampf war sehr sehr hart....ich hab mich 3h lang daran versucht und bin jetzt schweißgebadetWink....

Meiner Meinung nach sollte die TP der Säulen angepasst werden....wenn man als Magier mit der Axt drauf einkloppt dauert das ewig bis die mal kaputt sind...jedoch mit den Gegner die währendessen spawnen bin ich einiger maßen zurecht gekommen (mit zuhilfenahme von Kreaturen)
auch wenn es zusätzlich ein Erschwernis war, dass es ausgerechnet Succubi waren die Magieresstistent sind...zum Glück waren es nur wenigen die wirklich zu 100% Resi hatten....

jedoch wenn der Balor spwant beginnen die größeren Probleme...
der Balor hat ziemlich harten Nahkampfschaden und man ist als Magier ca mit 3 Schläge weg vom Fenster....

beim ersten mal hab ich ihn ziemlich leicht umgehauen...gabs nicht wirklich Probleme....beim zweiten mal hab ich ihn mit Bibis Hand festgehalten....der Spell ist unschlagbar gegen ihn....bedauerlicher Weise hab ich ihn nicht im Zauberbuch und hatte nur durch Zufall eine Schriftrolle dabei....also konnte ich ihn beim 3. mal nicht einsetzen was vermutlich die ganze Sache ziemlich erleichtert hätte....

und beim dritten mal war es pures Glück nach dem 15. Versuch oder soDeath

jedoch wenn nur er gewesen wäre zu dem Zeitpunkt wär es noch in einem akzeptablen Schwierigkeitsbereich gewesen...also hätte genau gepasst....er ist zwar hart aber schaffbar...dass Hauptproblem war vorallem so ein Dämonischer (Kämpfer)....der ist einfach viel zu stark....hat mich härter gehitter (2 Schläge = Tod) als der Boss selbst und noch dazu mehr eingesteckt.....@ Gradus meiner Meinung nach musst du den dringend nerfen....

ich konnte den Boss nur besiegen indem ich es irgenwie geschafft habe mithilfe meiner Kreaturen ihn wegzulocken und zu vermeiden, dass der Dämonen Kämpfer in den Kampf eingreift....

besonders fies ist auch das der Boss explodiert bei seinem Tod....ich hatte ihn ca 5 mal down jedoch hat er mich jedes mal mitgenommen....
ist halt doch etwas blöde da die explo ca 40% abzieht...jedoch dich der Boss pro schlag mit 30-40% hittet....d.h wen du in einer Runde ihn nicht umbringst bevor er dich hittet bist du Tod....deswegen ist an dem Punkt sehr sehr viel Glück dabei....

Edit ist mir leider erst jetzt eingefallen jedoch doch ziemlich wichitg:
- vor dem Kampf die stärksten-Spells zusätzliche Schriftrollen anfertigen (zb Mächtiger Issgras Geschosshagel oder so^^)
- selbst als Magier wo man im Normalfall nicht auf Heiltränke angewisen ist sollte man min. 15 Kritische dabei haben....
- Bibis Hand oder so....vorbereiten oder min. 3 Schriftrollen....sehr hilfreich!!!!
so das wars...aber das wollte ich noch einbringen^^


so jetzt zu meinem gesamtfazit in FdZ als Magier:
- Grundsätzlich kann ich es empfehlen und würde uach sagen das man garnicht so schlimme Nachteile hat....jedoch man sollte mindestens mit lv6-lv7 wenn nicht sogar lv8 beginnen....und wen dir ein "Held" sagt, dass du dort erst mit lv6 glücklich wirst dan rechne nochmal 3-4lv dazu....auch laut der Story spricht ja nix dagegen...mit der Ankunft bei der Binge gilt man ja nicht als "Bauernjunge" sonder schon schon als "Abenteuerer" jedoch es wird nicht erwähnt wie erfahren man bereits ist....
auch von der Story her passt ein Zwergenmagier sehr gutWink

- zu den Drops und Items:
ich hab es durchgespielt ohne irgendwelche Sets, da die ich meiner Meinug nach zu große Kompromisse schließen hätte müssen, um ein Set zu tragen...
es sind durchaus ein paar sehr nette sachen dabei (zB Helm bei Banditenboss, oder Robe bei dem Priest im Dorf um 75k Gold absolut Imba für den Preis)...jedoch leider nicht ganz so viele Sachen wie für Kämpferklassen....auch Armschinen , Stiefel, Umhänge hat man eher eine ziemlich magere Auswahl....obwohl es sehr gute Roben, Amulette, Kopfteile und Ringe zu kaufen gibt....

- gameplay
war eigentlich sehr gemütlich und balanced zu spielen, ab dem Zeitpunkt wo ich den richten lv gefunden habe, wichtig ist natürlich nicht auf Kreaturen und starke Schutzzuaber zu vergessen und die auch IMMER einzusetzen...ansonsten wird man trotz passendem Level sehr oft das zeitliche segnen....
auch was teilweise entwas hinderlich war ist mit den eingeschränkten Rastmöglichkeiten....meiner Meinung anch sollte Rasten nur an den Stellen verboten sein wo man auch nicht wiederbelebt werden kann....dass würde meiner Meinugn nach viel mehr Sinn machen, da man sich ja einfach killen lassen kann und neu-beleben, was dan den selebn Effekt hat nur eben einfach nicht so schönWink

ausser @Gradus ein paar ziemlich overpowerde Nahkämpfer sind drinnen....die hauen einfach zu stark rein, um eine Magier eine vernüftiges gameplay zu bieten...(ich habe e diese schon aufgezählt, die übelsten sind die bei dem Blauen Gemmen Boss, da würde einer auch reichen der spawnt, wenn man sich entscheidet den Altar zu zerstören, und der beim Endboss))..zum Glück sind diese Ausnahmen die eher selten vorkommen....

Also allen die eine Magierklasse spielen wollen: traut euch, macht trotzdem viel spaß und ist schaffbar...einzig und alleine eine höhere einstiegstufe wäre angebracht da es sonst wirklich ans unschaffbare grenzt..

so das war der Abschluss meines "Magierberichts" ich hoffe es ist hilfreich für die die eine Zauberklasse spielen wollen bzw für dich, Gradus, dass du vlt bei FdZ2 etwas mehr auf die Magier acht gibtsSmile ....soweit bist du wirklich nicht davon entfernt den Mod auch balanced für Magier anzubieten....

also viel spaß und
grüsse
Lord Coeus Seltana
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25.05.2008, 13:54,
#18
RE: Magierunfreundlich?
Woow Ftw Du bist wirklich super gründlich. Vielen Dank dafür, dass Du Dir soviel Mühe machst.
Davon und ganz besonders von Deinem Gesamtfazit wird sicher jeder Spieler, der es als Magier versucht, gerne profitieren.

Zunächst zu den Echsen....
Die Rastenproblematik hab ich auf meiner ToDo-Liste für Teil 2 ganz oben Wink.
Diese Massierung der Gegner - 24 von den kleinen Biestern - ist so nicht vorgesehen. Und ich denke Du vermutest richtig - ein Nahkämpfer sieht da garantiert "uralt" aus. Das hatten wir doch schonmal. Und seither haben die Biester eine "eingebaute Zeitbombe", die sie zerdeppert, wenn der Spieler zu lange braucht, um sich um sie zu kümmern. Ausserdem sollten die Viecher sich nach nordosten verkrümeln, wo ein Trigger auf sie wartet, der sie sicherheitshalber auch noch ins "Nirwana" befördert.
Ich hab die zuständigen Scripte gerade mal gecheckt. Wenn die Funktion "DestroyObject" das macht, was draufsteht, dann dürften da keine 24 kleine Monster rumstehen.
Ich werde nachher das NWN2-Forum bei Bioware mal "heimsuchen". Vielleicht gibt's dort ja etwas dazu zu finden.

Ansonsten "Chapeau" für Dein Beharrungsvermögen. Alle Achtung Ftw

Und der Endkampf....
Naja - soll ja auch nicht zu einfach sein Wink. Obwohl der eine oder andere Spieler auch schon darauf hingewiesen hat, dass der Endkampf ihm zu leicht war. Die Krux mit der Balance. Diese "Baustelle" steht auf meiner ToDo-List auch ziemlich weit oben. *g*

Ab hier könnte es spoilerhaltig werden, also.... weiterlesen auf eigene Gefahr Wink.


Zu den Säulen - an sich sind die in etwa gleich ausgelegt, wie der Steindrache beim Echsenboss. Nur die Härte/Zähigkeit ist etwas höher. Ein Nahkämpfer kommt damit etwa nach dem zweiten, dritten Schlag mit der Axt durch. Der hat ja meist auch Stärke gemaxt, ich weiss.
Auch mit eher schurkisch ausgerichteten Charakteren bin ich so nach vier, fünfmaligem Draufhauen mit so einem Ding durch gewesen.
Fazit von mir - da schlägt die Balance für Magier ziemlich hart in die schlechte Richtung aus. Ich nehm da mal noch die Härte/Zähigkeit auf das Niveau des Steindrachens zurück. Das hilft vielleicht wenigstens ein bisschen.

Zum dämonischen Krieger....
Beim spawnen der Gegner vor dem Endkampf läuft ein ziemlich umgangreiches Zufallsscript ab, das aus 24 respektive 21 möglichen Gegnern auswählt und mit einer Chance von 25 % Gegner spawnt, die nicht einfach Richtung Portal verschwinden.
Da hattest Du einerseits einfach Pech, dass der Kerl gespawnt wurde, andererseits hast Du sicher recht damit, dass die Type eine Nummer zu gross sein kann.
Und bei insgesamt 24 möglichen Gegnern.... der Kerl fliegt beim Endkampf in den Müll.

Die beiden Herrschaften vom Gruftendgegner nehm ich mir auch nochmal zur Brust.

Und Dein Fazit...
Lass ich einfach unkommentiert stehen. Das hat es auf jeden Fall verdient Ftw

Es ist alles andere als selbstverständlich, dass sich jemand so einsetzt wie Du. Nochmal vielen, vielen Dank für Deine Mühe und Deine ausführlichen Erläuterungen für Spieler die den Fluch Teil 1 als Magier spielen möchten.

SUPER-Arbeit Yes
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25.05.2008, 14:08, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 25.05.2008, 14:17 von Seltana.)
#19
RE: Magierunfreundlich?
danke dankeRolleyes freut mich, dass meine lange Text-Wurst auch Anerkennung findetLaugh

jedoch du hast eben den Steindrachen mit den Säulen verglichen....
dabei ist grundsätzlich die Unterscheidung zu treffen, dass der Steindrache mit Magie gebombt werden kann und auf die Säulen muss man mit der ollen Axt einkloppen....ich glaub ich hab da 8 mal oder so draufkloppen müssen....zum glück waren die "meisten Viecher" ide spawnen ziemlich schwach bzw ich konnte allen ausweichen, wiederstehen was auch immer....
Opposition in all things:
For earth, sky
For winter, summer
For darkness, light
By my will alone is balance sundered
and the world given new life.
- Threnodies 5:5.
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25.05.2008, 20:00,
#20
RE: Magierunfreundlich?
Hmmm - stimmt, den Drachen kann man mit Magie attackieren und die Säulen nur mt der Axt. Jetzt wird's komplex *g*. Mal sehen, ob mir dazu etwas vernünftiges einfällt, wie ein Maiger oder Hexer damit besser klar kommen kann. Da muss ich meine grauen Zellen wohl doch noch etwas mehr anstrengen, als einfach nur die Härte und Zähigkeit zurückzunehmen. Wink

Danke für den Tipp.
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25.05.2008, 23:38,
#21
RE: Magierunfreundlich?
Für meinen Kämpfer mit dem Questset und der Axt war die Stelle überhaupt kein Problem. Sie jetzt noch einfacher zu machen, ist eine schlechte Idee. Man kann eine Singleplayerkampagne nicht wirklich ausbalancieren, da jede Klasse ihre Horrorgegner hat. Wenn du meinem Nahkampfzwerg mit Psychotricks (Willenswurf? Untergang, ich komme!!!) oder Fernkämpfern kommst, dann kann er auch nur einpacken oder so rasch wie möglich auf die Gegner zuzurennen, in der vagen Hoffnung, sie schnell genug in Reichweite zu haben. Beim Hauptmann mit seinen beiden Bogenschützen konnte ich gegen die beiden Jungs in ihren Ecken nichts, aber auch gar nichts unternehmen, da ich keinen Punkt in Fernwaffen gesteckt hatte und sie durch ihre sie schützende Brüstung nicht erreichen konnte. So hatte ich nur die Möglichkeit, den Kampf in den Gang zu verlagern, da die Jungs mir echt böse zugesetzt haben. Wenn man bedenkt, dass mit AFAIR knapp Level 8 die Stelle für einen Kämpfer keine Probleme bereitet und ein erfahrener Magier mit Level 12 so in den Seilen hängt, dann muss man sich überlegen, ob man etwas zur Story sinnvoll passendes machen kann oder nicht. Da es nach der Story nur mit der Axt möglich ist, das Tor zu schließen, sehe ich wenig vernünftige Wege, es für diese Klasse an dieser Stelle wirklich gut spielbar zu machen.
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26.05.2008, 11:52,
#22
RE: Magierunfreundlich?
Zitat:Man kann eine Singleplayerkampagne nicht wirklich ausbalancieren, da jede Klasse ihre Horrorgegner hat.

Wo Du recht hast.... *g*
Ich versuche gerade mit dem Ansatz - prüfen wir mal, welche Klasse da gerade auf die Säule eindrischt - zu einem etwas zufriedenstellenderen Ergebnis zu kommen.
Das ist allerdings auch nicht einfach so zu machen, da ich im Scripteditor bisher nur die Funktion "GetFactionMostFrequentClass" aufgetrieben habe, die eine Prüfung der Klasse möglich macht.
Immerhin ist der Spieler an der Stelle sicher allein unterwegs. Von daher macht es also nichts aus, dass die ganze Fraktion getestet wird. Allerdings krieg ich so nicht raus, welche weitere(n) Klasse(n) ein Spieler sonst mit höheren Stufen "ausgestattet" hat.
Wenn da also z.B. ein Magierkrieger (6/5) steht, gibt die Funktion den Magier zurück und die Säule würde ggf. schwächer eingestellt, obwohl dieser Build wahrscheinlich auch mit der "normalen" Säule keine Probleme hätte.
Mit "GetClassByPosition" kriege ich zwar heraus, welche Klassen der Charakter im einzelnen hat, welche Stufe pro Klasse vergeben ist, lässt sich damit aber nicht eruieren.
Anyway - ich arbeite daran *g*. Und wenn's schon sonst nicht viel bringt, bekomme ich - hoffentlich - dadurch ein etwas besseres Gefühl für's Balancing. Und davon kann zumindest Teil 2 nur profitieren. Wink
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26.05.2008, 20:35,
#23
RE: Magierunfreundlich?
Was vielleicht funktioniert und in der Story nicht negativ auffallen würde, wenn du nach der Klassenzugehörigkeit steuerst, welche Gegner spawnen können. Wenn du einem Magier dann eher Geschöpfe vor die Füße wirfst, die ihm liegen, sollte es ihm leichter fallen, ohne das andere Klassen davon beeinträchtigt werden. Denn vom RP her ist es ja sinnvoll, dass ein Magier mehr Probleme hat, mit einer Axt großen Schaden anzurichten, als es ein damit bewanderter Charakter.
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