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DSA: Die Schicksalsklinge
30.06.2009, 23:54,
#1
DSA: Die Schicksalsklinge
Hallo,

ich wollte mich an Hangman's Jokes Thread nicht reinhängen, deswegen schreibe ich einen neuen Thread.

Seit NWN1 träume ich davon, 'Die Schicksalsklinge' nachzubauen. Die Story, Quests und Dungeons kann man ja 1:1 übernehmen, natürlich müsste man in den überwiegend leeren Städten und Dörfern des Originalspiel ein oder zwei Nebenquests einbauen und einige Örtlichkeiten gleich ganz weglassen. Problematischer werden eher die Überlandreisen, aber die könnte man so wie bei SoZ gestalten, mit Zufallsbegegnungen, kleinen Nebenorten und Schatzfunden. Trotzdem können in diese Überlandreisen auch Skripte eingebunden werden, wie die Begegnung mit dem Einhorn. Es können natürlich an einigen Überlandreisen auch Karten gestaltet werden, wie zB bei den im Originalspiel nach Fähigkeiten abfragenden Gebirgeüberquerungen.

grüsse
Calahan
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01.07.2009, 00:05, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.07.2009, 00:06 von Milena.)
#2
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Ich hab die Schicksalsklinge auch sehr gemocht, gehört zu meinen Lieblingsspielen (auch wenn es so viele Jahre zurückliegt, daß ich mich an die Handlung kaum noch erinnere Wink) Was ich besonders daran gemocht habe, war die starke Bindung, die man zu seiner Party aufgebaut hat. Dadurch, daß sie bei schlechter Versorgung Krankheiten bekamen, daß man z.B für warme Kleidung und Essen und Schlaf sorgen mußte.
Auch daß man ständig in Geldnöten war, und sich mit Akrobatik, Tanzen oder Taschendiebstahlt in den Städten was dazu verdienen mußte.
Von der Gauklerin meiner Gruppe habe ich übrigens meinen nickname übernommen Laugh.
Die Städte wären natürlich heutzutage erschreckend in ihrer gähnenden Leere. Aber die Überlandbegegnungen auf dem Schachbrett waren gar nicht schlecht. Durch die unterschiedliche Bewegungsrate konnte man etwas Taktik reinbringen.
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01.07.2009, 01:24,
#3
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Nach heutigen Maßstäben ist Die Schicksalklinge natürlich an einigen Stellen erbärmlich, wobei die Story, die Quests und die Dungeons schon klasse waren. Ich habe es geliebt.

Da ich zu gerne wieder Sternenschweif und Schatten über Riva wieder spielen würde, ich aber gerne eine Party aus Die Schicksalsklinge übernehmen möchte, habe ich vor längerem mal wieder Die Schicksalsklinge unter DosBox installiert aber die blockartigen immer gleich aussehenden 2D Städte haben mich zu sehr abgeschreckt.

Aber mit den grafischen Fähigkeiten des Toolsets von NWN2 oder meinetwegen in der Zukunft von Dragon Age müsste man doch ein spannendes Modul erschaffen können, vor allem, weil wohl nur noch wenige das Originalspiel kennen werden.
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01.07.2009, 17:44,
#4
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Ich denke auch, daß die Nordland-Trilogie es wert wäre, mal aufbereitet zu werden. Aber falls es ein Wink mit dem Zaunpfahl sein soll Wink, muß ich sagen, daß ich nach der Traumfängerin ein ganz anderes Projekt angehen will. Die Story dafür habe ich schon grob im Kopf, die Hauptperson wird ein Jäger eines Barbarenstammes werden, die Atmosphäre nicht mystisch und tragisch wie bei der Traumfängerin, sondern eher humorvoll und bodenständig.
Naja, ich bin ziemlich sicher, daß sie sehr gut werden wird Wink.
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01.07.2009, 18:19,
#5
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Nein, keine Angst, Ich meine nicht, das Ihr das nun machen sollt Wink

Ich wollte es nur mitteilen. Wenn ich modden könnte, würde ich das halt gern mal machen.
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01.07.2009, 18:27,
#6
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Warum versuchst du`s nicht einfach Wink? Wir haben alle mit den ersten Schritten und den ersten noch etwas unvollkommenen Modulen angefangen. Das Wichtigste ist nicht, daß man ein Super-Skripter ist --da bin ich heute noch ewig weit davon entfernt--- das Wichtigste ist nicht, daß man Top-Gebiete bauen kann --- oder daß alle Dialoge perfekt sind (wobei du die ja eh übernehmen könntest) ---Das Wichtigste ist eine Idee, die einen begeistert und Stehvermögen! Wenn man das hat, findet sich das andere mit der Zeit von selbst.
Deshalb, wenn es dir wirklich ein Herzensanliegen ist, solltest du nicht warten, bis sich jemand anderer erbarmt, sondern die Sache selbst in Angriff nehmen Wink. Hoffe, ich habe dich jetzt nicht zu sehr verschreckt Laugh!
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01.07.2009, 18:32, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.07.2009, 18:53 von Calahan.)
#7
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
*schweigt* und lässt sich die Sache mal durch den Kopf gehen Smile

EDit: Oh, ich habe drei Sternchen, wie schön LaughSmile
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01.07.2009, 20:53,
#8
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
(01.07.2009, 18:32)Calahan schrieb: *schweigt* und lässt sich die Sache mal durch den Kopf gehen Smile

EDit: Oh, ich habe drei Sternchen, wie schön LaughSmile

das wäre sowas von toll..also wär das Wink Das schwarze Auge *träum* wieoft hab ich das damals gespielt...ja..sowas könnte Feline Fulled wirklich bringen Smile
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01.07.2009, 21:00, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 01.07.2009, 21:07 von Calahan.)
#9
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Ich hoffe aber, Du hast die Trilogie gespielt, denn 'Schatten über Riva' fand ich unübertroffen Wink

Edit: Das müsste sogar noch leichter umzusetzen sein, weil es nur kleine abgeschlossene Gebiete gab, den einzigsten Aussenlevel müsste man problemlos nachbauen können.
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01.07.2009, 21:32,
#10
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
(01.07.2009, 21:00)Calahan schrieb: Ich hoffe aber, Du hast die Trilogie gespielt, denn 'Schatten über Riva' fand ich unübertroffen Wink

Edit: Das müsste sogar noch leichter umzusetzen sein, weil es nur kleine abgeschlossene Gebiete gab, den einzigsten Aussenlevel müsste man problemlos nachbauen können.

da kann ich nicht ganz zustimmen..für mich waren Teil 1 und Teil 2 die besten..Riva hab ich auch gespielt, aber das fand ich nicht ganz so gut Smile
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01.07.2009, 21:46,
#11
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
So sind die Geschmäcker. Immer verschieden Wink

Ich fand Sternenschweif besser als Die Schicksalsklinge und Schatten über Riva besser als Sternenschweif.

grüsse
Calahan
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03.07.2009, 16:48,
#12
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Seht Ihr nicht irgendwie ein kleines Problem darin, dass DSA und NWN in völlig anderen Universen mit völlig anderen Regeln spielen?

BTW: Mir haben die alten DSA-Titel nicht sonderlich gefallen. Auf den ersten Stufen läuft das so "Oh mein Gott! Eine alte, kränkliche Ratte greift uns an! LAAUUFT!" und später geht es dann stramm Richtung "Ach, über Euch... *finger ausstreck und abzähl* 12, 14, 16... 18hundert Orks kann ich doch nur müde lachen! Kommt her, wenn Ihr Euch traut!". Ehrlich, ich hasse das - dann doch lieber mitlevelnde Gegner. Ein paar echt anspruchsvolle optionale Kämpfe kann es ja trotzdem geben, das Untergeschoss im Tempel in MotB ist ja zum Beispiel echt krass schwer.
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03.07.2009, 18:54,
#13
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
(03.07.2009, 16:48)Buzzler schrieb: Seht Ihr nicht irgendwie ein kleines Problem darin, dass DSA und NWN in völlig anderen Universen mit völlig anderen Regeln spielen?

BTW: Mir haben die alten DSA-Titel nicht sonderlich gefallen. Auf den ersten Stufen läuft das so "Oh mein Gott! Eine alte, kränkliche Ratte greift uns an! LAAUUFT!" und später geht es dann stramm Richtung "Ach, über Euch... *finger ausstreck und abzähl* 12, 14, 16... 18hundert Orks kann ich doch nur müde lachen! Kommt her, wenn Ihr Euch traut!". Ehrlich, ich hasse das - dann doch lieber mitlevelnde Gegner. Ein paar echt anspruchsvolle optionale Kämpfe kann es ja trotzdem geben, das Untergeschoss im Tempel in MotB ist ja zum Beispiel echt krass schwer.

das ist Geschmackssache..den einen gefallen solche Spiele, den andren wiedre andre...die Regeln von DSA sind anders..das stimmt..trotzdem haben vielen Rollenspieler die Teile 1 bis 3 Spaß gemacht.
Wenn man z.B. in ein andres Land fährt, gibs da auch andre Regeln und Sitten und trotzdem kann es schön dort sein Smile
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03.07.2009, 19:43, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.07.2009, 19:44 von Calahan.)
#14
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Ich meine, man müsste die DSA Regeln gut ins AD&D System übersetzen können, natürlich stark vereinfacht, aber mit den Fähigkeiten, Talenten und Würfen kann man mit AD&D schon ne ganze Menge machen.
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03.07.2009, 20:24,
#15
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Joh, aber man kann in NWN2 leider nur schwer auf das System Einfluss nehmen. Man muss dann damit rechnen, dass es einen Haufen Bugs gibt.
Man müsste schon einen super Scripter haben, der sich traut, die Eingeweide von NWN2 von Grund auf zu verändern und das so gut, dass es überhaupt noch läuft Wink
http://www.youtube.com/watch?v=zoESLIctn44

Freundschaft ist keine Einbahnstraße
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03.07.2009, 20:28,
#16
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
(03.07.2009, 18:54)TinaHa schrieb: das ist Geschmackssache..den einen gefallen solche Spiele, den andren wiedre andre...die Regeln von DSA sind anders..das stimmt..trotzdem haben vielen Rollenspieler die Teile 1 bis 3 Spaß gemacht.
Ich habe ja auch nicht gesagt, dass es anderen keinen Spaß machen soll, oder? Es kommt mir nur wie eine ziemliche Abkehr vor, wenn eine Crew, die sich offenbar jahrelang mit dem Forgotten-Realms-Universum und dessen Regeln beschäftigt hat, sich plötzlich einem völlig anderen Universum mit völlig anderen Regeln zuwendet bzw. zuwenden würde.

Von daher finde ich die Aussage auch reichlich überraschend, dass man Ende des Jahres auf's Dragon-Age-Toolset umsteigen würde, dessen Regelwerk noch gar nicht bekannt ist, außer dass damit zu rechnen ist, dass es nicht annähernd die Komplexität vom NWN2-D&D-Regelwerk erreicht, da es nicht mal rundenbasiert ist. Das heißt wiederum nicht, dass einem so Action-Adventures mit Rollenspielaspekten keinen Spaß machen sollen, nur ist das halt was völlig Anderes.

(03.07.2009, 19:43)Calahan schrieb: Ich meine, man müsste die DSA Regeln gut ins AD&D System übersetzen können, natürlich stark vereinfacht, aber mit den Fähigkeiten, Talenten und Würfen kann man mit AD&D schon ne ganze Menge machen.
Was ist an DSA soviel komplexer als bei D&D? Es heißt übrigens schon seit einiger Zeit nicht mehr AD&D.
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03.07.2009, 21:38,
#17
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
(03.07.2009, 20:28)Buzzler schrieb:
(03.07.2009, 19:43)Calahan schrieb: Ich meine, man müsste die DSA Regeln gut ins AD&D System übersetzen können, natürlich stark vereinfacht, aber mit den Fähigkeiten, Talenten und Würfen kann man mit AD&D schon ne ganze Menge machen.
Was ist an DSA soviel komplexer als bei D&D? Es heißt übrigens schon seit einiger Zeit nicht mehr AD&D.

Es gibt nunmal nicht die gleichen Regeln und Charakterbuilds wie bei D&D und deshalb muss so eine Eigenschaft wie 'Angst in Räumen' oder 'Goldgier' irgendwie zu den Fertigkeiten, Talenten und Würfen von D&D übersetzt oder weggelassen werden.
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03.07.2009, 22:27, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.07.2009, 22:29 von Gradus.)
#18
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Zitat:Von daher finde ich die Aussage auch reichlich überraschend, dass man Ende des Jahres auf's Dragon-Age-Toolset umsteigen würde

Wir sind halt flexibel wenn's um unser Werkzeug zur Modulentwicklung geht. Wink
Und Regeln sind doch dazu da, dass man sie so auslegt, wie man es gerade braucht, oder etwa nicht? Tongue

Nein, mal im Ernst. Ich selber hab mir das Oblivion-, wie das Witcher-Toolset angeschaut, weil mich interessiert hat, was damit geht. Und ob diese Toolsets ggf. nicht ganz so fehleranfällig und nervenaufreibend sind, wie das von NWN2.
Beide kommen aber - zumindest für mich - um Längen nicht an die Möglichkeiten des NWN2-Sets heran. Und sind ausserdem noch bei weitem nicht so bedienerfreundlich.
Da nehme ich lieber in Kauf, dass mir trotz Save-Routinen immer mal wieder die Arbeit von etlichen Tagen, oder auch schon ein paar Mal, Wochen über den Jordan geht, weil das Toolset mal wieder beschlossen hat seinen Dienst einzustellen und bei den Reparaturarbeiten dann gleich noch etliche Sicherstellungskopien zerscheppert.

Was aber nicht ausschliesst, dass ein anderes Toolset - gerade, wenn es von Bioware kommt - dem von NWN2 das "Wasser abgraben" könnte.
Zumindest was die Fehleranfälligkeit und Stabilität, sowie den Patchsupport angeht, hat Bioware mit dem Toolset von NWN1 vorgemacht, wie man es besser machen kann, als OE es seit doch schon relativ langer Zeit tut.
Die Jungs von OE patchen ja nicht nur das Spiel, sondern auch das Toolset. Und wie beim Spiel kriegen sie es locker hin für einen behobenen Bug einen oder mehrere neue einzubauen.
Das kann einem als Modder schon mal den letzten Reservenerv kosten. *g*

Das ist sicher auch der Hauptgrund warum wir uns Gedanken darüber machen, möglicherweise das Werkzeug zu wechseln. Wobei ein Wechsel in jedem Fall nur für neue Projekte in Frage käme. Bereits laufende wie der Fluch, werden sicher noch mit dem Toolset von NWN2 fertiggestellt.
Und ob ein Wechsel dann wirklich in Frage kommt... nun, das hängt stark davon ab, wie dieses Toolset von Dragon Age daher kommt.

Eins darf ich - glaube ich - aber sicher hier rein schreiben. Auch wenn ein Toolset von einem Action-RPG stammt, werden unsere Module deshalb nicht in Richtung Hack'n'Slay "abrutschen".
Wenn es möglich ist mit einem RPG-lastigen Toolset Hack'n'Slay-Module zu erstellen, dann sollte es auch möglich sein, mit der anderen Variante des Toolsets Module zu erstellen die das Rollenspiel eher im Vordergrund haben.

Aber das ist zum jetzigen Zeitpunkt noch "Zukunftsmusik". Erst einmal abwarten was Bioware liefert und dann werden wir sehen, was man damit "anstellen" oder eben nicht anstellen kann.
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03.07.2009, 23:02,
#19
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
(03.07.2009, 20:28)Buzzler schrieb: Von daher finde ich die Aussage auch reichlich überraschend, dass man Ende des Jahres auf's Dragon-Age-Toolset umsteigen würde, dessen Regelwerk noch gar nicht bekannt ist, außer dass damit zu rechnen ist, dass es nicht annähernd die Komplexität vom NWN2-D&D-Regelwerk erreicht, da es nicht mal rundenbasiert ist. Das heißt wiederum nicht, dass einem so Action-Adventures mit Rollenspielaspekten keinen Spaß machen sollen, nur ist das halt was völlig Anderes.

Dragon Age wird definitiv ein waschechtes RPG werden und kein Actionspiel mit RPG-Elementen wie Jade Empire oder Mass Effect. Kein rundenbasiertes Regelwerk zu haben heißt nicht gleich, dass es weniger Rollenspiel ist. Der Vorteil bei Dragon Age ist eben, dass das Regelwerk direkt für den PC zugeschnitten ist und sich nicht an die ganzen hunderten Sonderregeln halten muss und man als PC-Spieler und Nicht-PnP-Spieler kein Regelbuch zum Spielen braucht, um seine Charaktere ordentlich zu skillen oder überhaupt zu begreifen, was da im Kern vor sich geht. Das ist sehr entscheidend für die Balance, die ich bei NwN2 und anderen D&D-Spielen teilweise ziemlich schlecht finde, da einige Klassen einfach kampfschwächer sind als andere, was natürlich wichtig fürs PnP ist, für ein kampforientiertes PC-Spiel allerdings nicht.

Ob Spiel und Toolset nun wirklich so gut werden oder nicht, kann man leider noch nicht sagen - da heißt es abwarten. Ich hab jedenfalls schon ein Modul ziemlich genau geplant und warte nur noch darauf, endlich losbauen zu können.
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03.07.2009, 23:13, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 03.07.2009, 23:13 von Calahan.)
#20
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Das einige Klassen nicht so kampfbetont sind wie andere Klassen, ist ja kein Geheimnis. Darum ist es ja ein Party-Rollenspiel, in dem man die Charaktere aufeinander zu schneidet.
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04.07.2009, 12:05,
#21
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
(03.07.2009, 21:38)Calahan schrieb: Es gibt nunmal nicht die gleichen Regeln und Charakterbuilds wie bei D&D und deshalb muss so eine Eigenschaft wie 'Angst in Räumen' oder 'Goldgier' irgendwie zu den Fertigkeiten, Talenten und Würfen von D&D übersetzt oder weggelassen werden.
Ja, ok, aber das ist bei D&D halt schlicht anders, aber deswegen ja nicht einfacher (im Sinne von weniger komplex).

(03.07.2009, 22:27)Gradus schrieb: Was aber nicht ausschliesst, dass ein anderes Toolset - gerade, wenn es von Bioware kommt - dem von NWN2 das "Wasser abgraben" könnte. {...}
Die Jungs von OE patchen ja nicht nur das Spiel, sondern auch das Toolset. Und wie beim Spiel kriegen sie es locker hin für einen behobenen Bug einen oder mehrere neue einzubauen.
Das kann einem als Modder schon mal den letzten Reservenerv kosten. *g*
Das kann ich schon nachvollziehen. Ich seh das halt eher von der Spielerseite und da sehe ich, dass Bioware sich in der Vergangenheit massiv Richtung "Casual-Gaming" bewegt hat (was an sich ja auch nicht unbedingt schlecht ist - Jade Empire halte ich für ein unheimlich gutes Spiel), während OE mit NWN2 die letzte Bastion komplexen Rollenspiels hält (vielleicht mit Ausnahme von Drakensang, aber das kenn ich nicht, weil mich DSA halt nicht so anspricht).

Zitat:Eins darf ich - glaube ich - aber sicher hier rein schreiben. Auch wenn ein Toolset von einem Action-RPG stammt, werden unsere Module deshalb nicht in Richtung Hack'n'Slay "abrutschen".
Ich halte es halt für fraglich, wie weit das überhaupt möglich ist. Echtzeit bedeutet bei Rollenspielen immer entweder "casual gaming" (Jade Empire, The Witcher - letzteres fand ich ebenfalls klasse) oder "skillbasiertes Mausgeschubse" (Gothic, TES). Man mag das zusammen mit rundenbasierten Rollenspielen in einen Topf werfen, heftig verrühren und alles unterschiedslos als Rollenspiel bezeichnen, aber für mich sind das völlig unterschiedliche Spielkonzepte, die jeweils zu einem ganz eigenen "Spielerlebnis" führen.


(03.07.2009, 23:02)AnTeevY schrieb: Dragon Age wird definitiv ein waschechtes RPG werden und kein Actionspiel mit RPG-Elementen wie Jade Empire oder Mass Effect.
Was meinst Du damit (Richtung Gothic oder TES? Etwa?) und woher weißt Du das?

Zitat:Kein rundenbasiertes Regelwerk zu haben heißt nicht gleich, dass es weniger Rollenspiel ist.
Vielleicht. Es heißt aber auf jeden Fall, dass es ganz anderes Rollenspiel ist.

Zitat:Der Vorteil bei Dragon Age ist eben, dass das Regelwerk direkt für den PC zugeschnitten ist und sich nicht an die ganzen hunderten Sonderregeln halten muss und man als PC-Spieler und Nicht-PnP-Spieler kein Regelbuch zum Spielen braucht, um seine Charaktere ordentlich zu skillen oder überhaupt zu begreifen, was da im Kern vor sich geht. Das ist sehr entscheidend für die Balance, die ich bei NwN2 und anderen D&D-Spielen teilweise ziemlich schlecht finde, da einige Klassen einfach kampfschwächer sind als andere, was natürlich wichtig fürs PnP ist, für ein kampforientiertes PC-Spiel allerdings nicht.
Das raff ich nicht. Wo merkt man NWN2 denn an, dass es benachteiligt ist, weil es auf einem Regelwerk aufbaut, das ursprünglich für P&P entwickelt wurde? Und welche Klassen hast Du da im Sinn, die schlecht balanciert sein sollen? Mir fällt da als einziges Beispiel eigentlich nur der Eldritch Knight ein, der einen extremen Vorteil (hoher BAB) zu einem lächerlich niedrigen "Preis" (Umgang mit Kriegswaffen, auf der ersten Stufe keine zusätzlichen Zauber) bietet.

Ansonsten finde ich, dass die unterschiedlichen Character-Builds gerade den Reiz und einen großen Teil des Wiederspiel-Werts von rundenbasierten Rollenspielen ausmachen. Und natürlich verbastelt absolut jeder, der zum ersten Mal Kontakt mit einem rundenbasierten Rollenspiel hat, beim ersten Spielen seinen Charakter, aber zumindest auf niedrigem Schwierigkeitsgrad sind die Spiele trotzdem zu schaffen, ohne vor Frust in die Tastatur zu beißen.
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04.07.2009, 14:00, (Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 04.07.2009, 14:02 von anteevy.)
#22
RE: DSA: Die Schicksalsklinge
Hast du mal Videos zu Dragon Age gesehen? Du steuerst eine 4-köpfige Party, sogar mit Auswahlrahmen, kannst wie immer pausieren, mehrere Befehle hintereinander geben, die dann nacheinander ausgeführt werden usw. Wüsste nicht, warum man das nicht primär als RPG bezeichnen könnte.

Meine Meinung ist einfach nur, dass Runden nicht die Basis von RPGs sind, sondern nur eine weitere Designentscheidung, die an der Taktik eines Spiels aber nichts ändern muss. Und ich wette, Dragon Age wird sich sehr ähnlich wie BG und NwN2 spielen. Wenn man eine Fähigkeit aktiviert, muss man einfach nur nicht auf die nächste Runde warten, sondern die Castzeit dieser Fähigkeit abwarten. Intern ist das zwar ein ganz anderes System, aber für den Spieler gibt es da kaum einen Unterschied zu sehen.

In NwN2 gibt es z.B. sehr viele Skills, die für den Kampf unbrauchbar sind und abseits davon fast nie Verwendung finden. Ebenso sind bestimmt 50% der Zauber unnötig, da außer einem anderen Grafikeffekt und ein paar Schadenspunkte mehr oder weniger kein Unterschied vorhanden ist. Und die ganzen Klassen ähneln sich imo viel zu stark. Aber das liegt nicht unbedingt an den Entwicklern, sondern einfach daran, dass das Regelwerk nicht für den PC entwickelt wurde.

Unterschiedliche Charakterbuilds zu entwickeln hat überhaupt nichts mit rundenbasierten RPGs zu tun, das kann man in jedem RPG machen, nur eben mal mehr und mal weniger.

Die letzten beiden Spiele von BioWare waren wirklich mehr in Richtung "Casual Gaming", das haben sie aber auch nie bestritten. Dragon Age wird dagegen wieder mehr "Old School" werden. Ich schätze, wir warten einfach mal ab, wie es nun wirklich wird. Aber sollte es nicht plötzlich ein großer Reinfall werden, steige ich ziemlich sicher auf dessen Toolset um.
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