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Der Fluch der Zwerge – Spielwelt

Der Fluch der Zwerge 1: Die Suche beginnt

Hammerfest - die Zwergenbinge

Bei den Zwergen vom Clan Hammerfest wirst du die ersten Hinweise finden. Hinweise auf den Verbleib des alten Artefakts, dem deine Suche sich widmet. Allerdings steht nicht alles zum Besten in den Stollen und Minen der Binge. Eine dunkle Bedrohung liegt über dem Clan und auch im Umland der hohen Hallen sind seit Kurzem die langen friedlichen Jahre vorüber. Irgendetwas braut sich zusammen - du kommst also gerade recht, um dich und deine Fähigkeiten in den Dienst der Zwerge zu stellen. Schliesslich willst du etwas von den lieben Leuten - und Zwerge geben selten etwas ohne Gegenleistung heraus. Nicht einmal Informationen.
 

Die Minen unter der Binge

Anfangs will dir niemand sagen, was dort unten eigentlich vor sich geht. Irgend etwas wurde geweckt und bedroht nun die Ruhe und den Frieden der Zwerge des Clans Hammerfest. Du wirst zunächst das Vertrauen der Bewohner der Binge erringen müssen. Zwerge sind verschlossene und verschwiegene Zeitgenossen – auch gegenüber Angehörigen des eigenen Volkes. Und gegenüber Aussenstehenden? Nun – denkt euch euer Teil dazu selber aus.
 

Die tiefen Täler

... liegen im Osten der Binge. Die Wachen der Zwerge die hier patrouillieren machen harte Zeiten durch. Immer wieder werden Angriffe von echsenartigen Humanoiden gegen sie vorgetragen und eigentlich weiss keiner so recht, woher diese Echsen kommen und was sie dazu bringt diese bisher so friedliche und beschützte Gegend mit ihrer unerwünschten Anwesenheit zu plagen. Du wirst dich im Verlauf deiner Dienste für die Binge auch hier umschauen und den Zwergen ein wenig zur Hand gehen dürfen. Vielleicht gehen ja auch die Zwerge dir zur Hand.
 

Der Elfenwald

... ist an sich ein lauschiges Plätzchen, wo sich eine kleine Gruppe Waldelfen aufhält, um über einen - ein wenig eigensinnigen - alten elfischen Brunnen zu wachen. Leider scheint auch hier die Ruhe empfindlich durch fremde Eindringlinge gestört zu werden, die sich wohl in ein paar alten Ruinen verschanzt haben. Auch das Raubzeug, das sich herumtreibt, ist in letzter Zeit viel aggressiver geworden. Was geht hier eigentlich vor?
 

Das Dorf der Menschen

Also haben sich selbst hier im hohen Norden, wo die Zwerge herrschen, schon Menschen niedergelassen. Menschen mit ihren alltäglichen Sorgen und Bedürfnissen. Bisher scheinen sich die Unruhen aus dem Umfeld der Zwergenbinge jedoch noch nicht im Dorf herumgesprochen zu haben. Man lebt in Frieden. Und das grösste Problem ist das Wetter, das - wie eigentlich immer in ländlichen Gegenden - nie das tut, was die Bauern gerade von ihm erwarten. Oder gibt es da vielleicht doch noch etwas mehr? Brodelt da etwas unter der allzu glatten Oberfläche des bäuerlichen Tagesablaufs?
 

Der Fluch der Zwerge 2: Der Helm der Halblinge

Noch im Norden in der Nähe der Binge...

... wird Dir Dein erster Gefährte hinterher gerannt kommen. Ein Zwerg oder eine Zwergin aus der Binge will Dich begleiten.
 
Dort findet sich aber auch der Lagerplatz der Karawane, wo Du zunächst einmal dafür sorgen musst, dass die Karawane überhaupt abreisen kann. Im Verlauf dieses Auftrags landest Du in einem besonderen Gebiet (Das Herz der Wälder) und lernst dort auch jemand besonderen - eine Dienerin der Dame des Waldes, Mielikki - kennen. Diese Dienerin nennt sich Hüterin der Tiere und hat Dir ein Angebot zu machen. Ach ja – sie hat auch die Lösung für die Probleme der Karawane.
 
Auf dem anderen Weg, den Du nach Süden in Angriff nehmen kannst, triffst Du auf einen weiteren Gefährten und machst Dich mit ihm zusammen daran, das Gebiet zu erkunden. Komischerweise ;-) heisst das Gebiet, das Du dort durchstreifen wirst, „Der Weg nach Süden“.
 

Im Stammland der Schwarzhandgoblins

Hier liegen sich die Goblins vom Stamm der Schwarzen Hand mit jenen von der Blutrotte in den Haaren. Abhängig davon, für welchen Weg gen Süden Du Dich entschieden hast, wirst Du mit diesem Konflikt auf unterschiedliche Weise konfrontiert. Wie auch immer – Du kommst nicht darum herum, in diesen Konflikt einzugreifen und den Goblins von der Schwarzen Hand unter die Arme zu greifen.
 
Dabei wirst Du Dich in den Höhlen der Schwarzhandgoblins ebenso, wie in den Gebieten draussen mit verschiedenen Problemen auseinandersetzen müssen. Im Verlauf Deines Aufenthalts in dieser Gegend wirst Du ein ganz besonderes Gebiet kennenlernen. Das Refugium der Hüter des alten Wissens hält ein paar Überraschungen für Dich bereit. Keine Kämpfe, nein, aber eine ganze Menge an Informationen über Dich, Deine Suche und Deine Bestimmung warten dort auf Dich.
 

Der Süden und die Halblinge

Dass hier nicht alles so friedlich und unbeschwert zugeht, wie es auf den ersten Blick scheinen mag, muss Dich nicht wundern. Es wäre ja auch zu schön gewesen, nicht wahr. :-)
 
Die Halblinge lassen Dich nicht in ihr Dorf, weil in letzter Zeit zu viele unerklärliche Dinge im Umfeld ihres Dorfes geschehen sind. Auf dem Friedhof des Dorfes sind etliche Leute verschwunden und an einer Wegkreuzung zwischen Dorf, Weiler und Friedhof passieren besonders des Nachts unerklärliche Dinge.
 
Auch in einem Tal im Norden, liegt einiges im Argen. Obwohl dort bei Tag eine fast schon zu idyllische Stimmung herrscht.
 
Der kleine Weiler nahe dem Dorf, „Die Höfe“, hält auch noch eine Überraschung für Dich bereit. Du triffst dort Borian, den Bettler aus dem Dorf bei der Binge, wieder. Vorausgesetzt Du hast ihn damals nicht umgebracht.
 
Und bei ein oder zwei kleineren Sorgen der Bewohner dieses Weilers könntest Du sicher auch noch helfen.
 

Der Totengrund und eine uralte Elfenfestung

Wenn Du in der Gegend der Halblinge für Ordnung und Ruhe gesorgt hast, steht Dir auch der Weg auf den Friedhof offen. Da soll ja auch ein Magier hausen. Der weiss dann auch eine ganze Menge zu berichten und schickt Dich weit zurück in die Vergangenheit. Der Friedhof sieht nun völlig anders aus und dort wo heute Hügel sind, steht eine alte Festung.
Endlich kommst Du dazu Dich um Deine eigenen Angelegenheiten zu kümmern und Dich auf die Suche nach dem Helm zu begeben. Doch zwischen Dir und dem Helm warten noch eine ganze Menge unangenehmer Zeitgenossen und wollen Dich davon abhalten den Helm in Deinen Besitz zu bringen.
Und wenn Du diesen Helm dann endlich hast, stellt sich Dir jemand entgegen, mit dem Du ziemlich sicher zuletzt gerechnet hättest. Lass Dir in der Zeitfalle nicht die Butter vom Brot nehmen. Der Helm gehört jetzt Dir und niemand anders kriegt ihn. Das wäre ja noch schöner.
 

Der Fluch der Zwerge 3: Wege ins Dunkel

Kapitel 1

Der Handelsposten am Fluss

Einmal abgesehen von den kleineren Sorgen und Nöten der Bewohner dieser kleinen Niederlassung wird dir schnell klar, dass hier einiges nicht in Ordnung zu sein scheint.
Ein Schmied ist von seinem Angelausflug nicht zurückgekommen. Und seit kurzem treiben Wölfe in der Umgegend der Handelsniederlassung ihr Unwesen. Und etwa zeitgleich mit dem Erscheinen der Wölfe ist eine der Bewohnerinnen der kleinen Siedlung spurlos verschwunden.
Bei deinen Nachforschungen stolperst du über den Geist des Schmieds, was dich in ein verfallenes uraltes Grabmal führen wird. Und das Verschwinden der Frau verwickelt dich in eine Legende um die weissen Wölfe des Nordens, deren Wahrheitsgehalt du hautnah wirst überprüfen müssen, um der Frau auf die Spur zu kommen. Ihren vorläufigen Abschluss finden deine Überprüfungen dieser Legende in einer kleinen Höhle, ganz in der Nähe des Handelspostens.
Zu allem Überfluss wird der Handelsposten, während du deinen Nachforschungen nachgehst, auch noch von den Flusspiraten überfallen. Und es ist an dir diese „Herrschaften“ zur Rechenschaft zu ziehen.
 

Der Fluss und die Piraten

Während des ersten Kapitels wirst du sehr häufig auf dem Fluss unterwegs sein. Dort nimmst du auch die Jagd nach Flusspiraten auf und wirst ein Piratenboot nach dem anderen aufstöbern und vernichten müssen. Bis du schliesslich den Schlupfwinkel der Piraten entdecken kannst, werden etliche dieser Boote ein unrühmliches Ende finden.
Und ehe du dich versiehst gerätst du auch noch in die Gefangenschaft dieser Bande. Deine Flucht aus den Piratenhöhlen ist die logische Folge dieses Malheurs.
Es dürfte keine Frage sein, dass du so etwas nicht einfach auf dir sitzen lassen kannst. Diesen Piraten muss endgültig das Handwerk gelegt werden.
 

Kapitel 2

Die Stadt Althaven und das Hafenviertel

Es hat sich einiges verändert in deiner Heimatstadt, seit du sie verlassen hast. Aber ebenso viel ist beim alten geblieben. Das Kaufhaus der armen Händler von Sermon Habiger ist, kurz nachdem du die Stadt verlassen hast, einem Feuer zum Opfer gefallen. Und auch die alte Hafenkneipe – den singenden Kaufmann – gibt es nicht mehr.
Aber der Hafen selbst ist mächtig gewachsen und zu einem eigenen Stadtviertel geworden. Dort haben sich, nach Habigers Weggang, zwei neue Handelsgesellschaften niedergelassen. Es gibt einen freien Markt, der allerdings nicht für jedermann zugänglich ist. Er wird von der Gesellschaft der Grünen Widder geführt. Ein paar Handwerker haben sich auch niedergelassen und es gibt eine ziemlich verrufene Spelunke und ein nicht minder verrufenes Haus für die etwas spezielleren Bedürfnisse der Seeleute und – das gibt natürlich keiner zu – auch für interessierte, alteingesessene Bürger und den Adel Althavens.
Die Stadt selber folgt immer noch ihrem alten, gutbürgerlichen Trott. Und über allem thront, wie eh und je, die Burg des Adelsrates. Wenn sich auch ein paar Dinge geändert haben mögen, manches wird in Althaven wohl auch in hundert Jahren noch so sein, wie heute.
Die Stadtwache achtet darauf, dass Recht und Ordnung in Althaven hochgehalten werden. Der neue Wachhauptmann Geronimus hat sicher nichts dagegen, wenn du ihm dabei ein wenig unter die Arme greifst. Und die Mauern schützen die Stadt, wie schon immer, vor böswilligen Feinden.
Und dennoch – einiges scheint unter dieser friedliche Fassade nicht ganz so zu sein, wie es, auf den ersten Blick betrachtet, aussehen mag.
Im Druidenwald geschehen seltsame Dinge. Und der Adelsrat rät seinen Bürgern dringend, die Stadt bei Nacht nicht zu verlassen. Räuber und Banditen machen die Gegend unsicher.
Auf dem Friedhof ist man nachts seines Lebens nicht mehr sicher und es sind auch schon Bürger dort verschwunden.
Vor einigen Wochen, als sich eine Gruppe Gaukler in der Stadt aufhielt, sind drei Kinder dieser Gaukler verschwunden. Und in der Bibliothek geht es seither nachts nicht mehr mit rechten Dingen zu.
Das Gut des Adels im Nordwesten der Stadt hinter den Hügeln floriert in letzter Zeit wohl auch nicht mehr so, wie man es gewohnt ist. Es wird gemunkelt, dass immer wieder Vieh verschwindet. Auch schon ein paar Felder sollen dort verwüstet worden sein.
Die Kanäle unter der Stadt waren schon früher nicht unbedingt ein Ort, den man freiwillig aufsuchen würde, noch weniger sind sie es heute. Mal ganz abgesehen von diesen ekligen Kanalratten, treibt sich dort unten ziemlich zwielichtiges Gesindel herum, dem man als angesehener Bürger besser aus dem Weg gehen sollte.
 

Der Druidenhain

Der Hain wurde vom Adelsrat für die Bürger der Stadt gesperrt, nachdem ein Bürger, der mit einer Eskorte der Stadtwache zu den Druiden unterwegs war, zusammen mit der Eskorte spurlos verschwand. Auch einige Holzfäller, die am Waldrand Holz schlagen wollten, werden seit einiger Zeit vermisst.
Dieser Wald war doch zu deiner Zeit ein so friedlicher Ort. Niemand kann sich so richtig erklären, was mit dem Wald geschehen ist. Und – auch ohne das Verbot des Rates – würde sich wohl kaum einer der Bürger Althavens freiwillig in den Wald begeben.
 

Die Überlandstrasse

Du erfährst recht bald, dass es nicht unbedingt empfehlenswert ist, die Stadt ohne Begleitschutz zu verlassen. Räuberbanden machen die Wege unsicher und erst kürzlich wurde ein Kaufmann bei der Brücke über den Wasserfall überfallen und in den Fluss gestossen. Die Sicherheit auf den Strassen vor den Toren Althavens ist mehr als beeinträchtigt. Die Beschwerden der Bürger bei der Stadtwache häufen sich und der Hauptmann der Wache würde diesem Treiben zu gerne ein Ende bereiten, wenn er denn genügend Leute hätte.
Hier bietet sich eine Möglichkeit, sich ein paar Verdienste im Interesse der Stadt zu erwerben. Das soll ja in aller Regel keine schlechte Idee sein, wenn man darauf aus ist, Informationen von den Einwohnern und den Behörden einer Stadt zu erhalten.
 

Der Friedhof

Tagsüber ist der Friedhof ein Ort, der seinem Namen alle Ehre macht. Friedlich und still liegt er im Westen der Stadt in den Hügeln. Nachts hingegen, scheint es in letzter Zeit nicht gerade angeraten zu sein, sich dort aufzuhalten. Warum sonst sollte der Adelsrat die Wache angewiesen haben, die Tore nachts zu schliessen und zu bewachen.
Kein Wunder, wenn man bedenkt, dass erst kürzlich zwei junge Frauen nach Einbruch der Dunkelheit dort verschwunden sein sollen.
 

Die Kanalisation

Übles Gesindel verkriecht sich dort unten und geht seinen zwielichtigen Geschäften nach. Eine Stadt unter der Stadt, sozusagen. Bevor du allerdings in diesen „Sumpf des Verbrechens“ vordringen kannst, müssen erst ein paar andere Dinge ins Reine gebracht werden. Zunächst hast du nur zu einem sehr begrenzten Teil der Abwasserkanäle Zugang. Aber später wirst du – gezwungenermassen – den „Einwohnern“ dieser Kanäle auf die Zehen treten dürfen, keine Sorge.
 

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