Screenshot aus Herz der Finsternis Feline Fuelled Games Screenshot aus Der Fluch der Zwerge

Der Fluch der Zwerge – Spielinhalt

Der Fluch der Zwerge für Neverwinter Nights 2 ist als mehrteiliges Rollenspiel (voraussichtlich drei Kapitel) konzipiert, dessen Handlungsstrang den Spieler, beginnend mit dem Volk der Zwerge, zu den Gefilden der verschiedenen Volksgruppen Faeruns führen wird.
 
Das Setting lehnt sich an jenes der Vergessenen Reiche an, beinhaltet aber vielleicht die eine oder andere geografische Ungenauigkeit. Die weiteren Teile des Fluchs der Zwerge, werden ähnlich wie der erste eines oder vielleicht auch zwei der Völker Faeruns in ihren Mittelpunkt stellen. Die Suche des Helden wird ihn sicher zu den Halblingen ebenso führen, wie zu Menschen und Elfen. Ob die Refugien der Gnome auf den südlichen Inseln eines Besuches würdig sein werden, bleibt für den Moment noch offen. Sicher ist, dass die Magier mit ihren Akademien und Türmen überall und nirgends ihrer Kunst nachgehen - unabhängig von Volk oder Rasse.
 

Angaben zum Spielercharakter

Diese Modulreihe hat keine Rassen- oder Klassenbeschränkungen. Im Verlauf der Tests hat sich allerdings herausgestellt, dass es eher nicht empfehlenswert ist, die Kampagne mit einem magieorientierten Charakter (Magier, Hexenmeister, Hexer, o.ä.) zu spielen. Andere Klassen wie Barde, Mönch, Schurke oder auch Kleriker werden es zwar nicht gerade einfach haben, sollten aber durchaus spielbar sein. Am Besten eignen sich kämpferische Klassen, mit einem Faible für das Schurkische. Ich denke da an Diplomatie, Bluffen,oder Einschüchtern. Und vielleicht gibt es ja die eine oder andere verschlossene Tür oder Kiste. Und ein paar Fallen werden wohl auch Eure Wege blockieren. Vielleicht gibt es auch die eine oder andere Geheimtür. Wer weiss – möglicherweise sind gewisse andere Fertigkeiten eines Schurken auch vonnöten, wenn es darum geht etwas zu tun, ohne dabei erwischt zu werden.
 
Ihr beginnt als unerfahrener, junger "Springinsfeld" der Stufe 1.  Wenn ihr einen Zwergen spielt, habt ihr im Gebiet der Zwerge, wo der erste Teil hauptsächlich spielen wird, einige Vorteile – es gibt da z. B. ein paar nur von Zwergen benutzbare Gegenstände. Das sollte sich aber in den folgenden Kapiteln relativieren. Wenn ein Mensch oder Elf nicht in eine Zwergenrüstung passt, passt einem Zwergen auch eine Menschen- oder Elfenrüstung nicht – ist doch so, oder?
 

Der Fluch der Zwerge 1: Die Suche beginnt

Story

Deine Kindheit und Jugend in den Wäldern der Druiden und in der Hafenstadt Althaven, die sich deine Ziehmutter Nogori als Heimstatt erwählte, ist durch Nogoris viel zu frühen Tod abrupt zu Ende gegangen. Eigentlich solltest du deine Studien bei Riegam Mibalas dem alten Magier in seinem Turm nördlich von Althaven ebenso fortsetzen wie deine Versuche, dich auf ein Leben als Abenteurer vorzubereiten. Doch dein ungestümer, unruhiger Geist will nicht mehr warten. Du musst herausfinden, was es auf sich hat mit dieser alten Legende, über die du während deiner Studien gestolpert bist. Einer Legende über ein altes Artefakt der Zwerge, dessen mysteriöses Verschwinden, genauso wie seine wahre Macht, in den Schatten der Äonen verschwimmt. Du willst jetzt endlich wissen, wo es ist, dieses Artefakt das man den "Fluch der Zwerge" nennt. Also ziehst du los - und die Suche beginnt.
 
Das Artefakt – es handelt sich übrigens um ein Kriegshorn – war einst im Besitz eines Grosskönigs der Zwerge, der vor Äonen eine Allianz aller freien Völker Faeruns in den Kampf gegen einen dunklen Herrscher führte. Im Verlauf dieses Krieges verschwand dieser Grosskönig. Nicht ohne vorher das Böse in Gestalt des dunklen Herrschers besiegt zu haben. Und mit ihm verschwand auch sein Kriegshorn – der Fluch der Zwerge. Diese und weitere Informationen führen den Helden schlussendlich zur Binge des Clans Hammerfest. Dort soll altes Wissen über die Zeit des alten Grosskönigs und seinen Kampf gegen das Böse verwahrt werden. Hier beginnt das Spiel und der Held muss feststellen, dass die Zwerge des Clans Hammerfest sich an zwei Fronten mächtiger Gegner erwehren müssen.
 
Zum einen wurde in den Minen des Clans irgendetwas geweckt, das besser in Ruhe gelassen worden wäre. Und andererseits sind im Umland der Binge seltsame Dinge im Gang, die zu mehr als einfach nur Beunruhigung Anlass geben. Die Zwerge haben also zum Zeitpunkt der Ankunft des Helden genug eigene Probleme. Will mehr über das Wissen der Zwerge um die alten Zeiten erfahren, bleibt ihm nichts anders übrig, als den Clan beim Kampf zu unterstützen. Ansonsten dürfte aus den Bärtigen nichts herauszubekommen sein.
 
Seine Hilfe führt den Helden einerseits durch die Hallen der Binge Hammerfest. Später aber auch in deren näheres, ober- und unterirdisches Umfeld, wo er sich nicht nur kämpferischen Herausforderungen stellen muss, sondern auch dem einen und anderen Rätsel begegnen wird. Elfen kümmern sich um einen alten, etwas sonderbaren Brunnen. Dorfbewohner führen ihre Höfe und leben im gewohnten gleichen Trott. In den Grüften unter der Binge, wie in den alten Ruinen oder der einen oder anderen Höhle sieht es nicht ganz so friedlich aus. Und mehr und mehr wird der Held feststellen, dass seine Suche mehr ist, als einfach nur das Abenteuer eines jungen unternehmungslustigen Springinsfelds. Irgendwann geht ihm auf, dass seine Suche nach dem Artefakt zur Suche nach der eigenen Bestimmung und seiner im Dunkel verschwimmenden Herkunft geworden ist.
 

Der Fluch der Zwerge 2: Der Helm der Halblinge

Story

Du hast den „Bösewicht“ in den Minen besiegt und Dir Deine wohlverdiente Belohnung bei Herbar dem König der Zwerge vom Clan Hammerfest abgeholt. Nun stehst Du vor der Aufgabe den Helm des legendären Grosskönigs der Zwerge zu beschaffen und ihm mit der gelben Gemme der Macht zu sei­nem ursprünglichen Glanz zu verhelfen. Dazu scheint es wohl unabdingbar, dass Du Deine Schritte gen Süden wendest. Gen Süden, wo die Halblinge, in deren Besitz sich dieser Helm wohl ursprünglich einmal befand, ihre Heimstatt haben.
 
Also mach Dich auf den Weg nach Süden. Du kannst mit der Karawane reisen, oder zu Fuss gehen. Welchen Weg Du auch wählst, Du wirst früher oder später von Goblins aufgehalten, die sich in den Haaren liegen. Schlichtung ist angesagt.
 
Und wenn Du dann endlich im Süden bei den Halblingen angekommen bist, wirst Du schnell feststellen, dass auch hier nicht alles im „grünen Bereich“ läuft. Die Halblinge haben ihr Dorf „abgeschottet“ und auch in einem kleinen Weiler der Menschen in der Nähe ist nicht alles so in Ordnung, wie es zunächst scheinen mag. Auf dem Friedhof des Dorfes sind in letzter Zeit etliche Leute verschwunden und an einer Wegkreuzung zwischen Dorf, Weiler und Friedhof passieren besonders des Nachts unerklärliche Dinge.
 
Auch in einem idyllischen Tal nördlich der Gegend um das Halblingsdorf geht es, seit der ursprüngliche Besitzer seinen Holzfäller-Betrieb verkauft hat, nicht mehr mit rechten Dingen zu. Und in der Nähe des Friedhofs hat ein Magier einen alten Turm bezogen und lässt seit neuestem niemanden mehr dort hin.
 
Da wartet eine Menge Arbeit auf Dich, bevor Du Dich schliesslich doch noch der Suche nach dem Helm des grossen Zwergs widmen kannst.
 

Der Fluch der Zwerge 3: Wege ins Dunkel

Kapitel 1: Auf dem Fluss

Story

Du hast dich, nach Abschluss deiner Abenteuer bei den Halblingen, mit dem Helm des grossen Zwergenherrschers im Gepäck auf den Weg den Fluss hinunter gemacht. Immer mit der Ungewissheit im Nacken, ob sich eine selbsternannte „Drow-Valsharess“ nicht doch, entgegen ihrer Äusserungen, aufmacht und dir den Helm und auch die heilige Clanaxt schon jetzt versucht abzujagen.
 
Dein eigentliches Ziel ist zwar das Unterreich. Und dort angekommen willst du dieser Drow Rüstung und Schild des grossen Zwergs abnehmen. Aber zunächst gilt es einmal auf deinem Weg den Fluss hinab nicht von besagter Drow überrascht zu werden.
 
Unterwegs auf dem Fluss läuft eines Nachts ein mysteriöses Schiff mit einem schwarzen Segel an deiner Seenymphe vorbei. Und du erfährst, dass es sich bei diesem Schiff wohl um einen Flusspiraten handeln dürfte. Deswegen beschliesst du, die Mannschaft der Seenymphe mit vernünftiger Ausrüstung zu versorgen und legst dazu bei einem kleinen Handelsposten an. Das erste Kapitel des dritten Teils wird ausschliesslich im Umfeld dieses Handelspostens spielen.
 

Kapitel 2: Zurück zu deinen Wurzeln

Story

Am Ende des ersten Kapitels erschien dir die Wächterin der Hüter und bat dich dringend ins Refugium der Hüter des alten Wissens zu kommen. Sie öffnete ein Portal für dich und du hast es benutzt.
 
Im Refugium angekommen, erfährst du, dass dich dein Weg zurück nach Althaven, der Stadt deiner Kindheit führen wird. Du sollst einen Auftrag, den Gormenias nicht zu Ende führen konnte, weil er anderweitig dringenderen Angelegenheiten nachgehen musste, zu Ende bringen. Gormenias sollte die Hintergründe erforschen, die dazu führten, dass der Hüter, auf dessen Podest dieses seltsame Zeichen erschien, verschwunden ist. Also mach dich auf zurück zu deinen Wurzeln und beginne deine Nachforschungen in der Gegend von Althaven. Das zweite Kapitel spielt ausschliesslich in der Stadt Althaven und deren Umgebung.
 

Kapitel 3: Elfen und Drow

Story

Am Ende des zweiten Kapitels führt dich ein Gespräch mit Riegam Mibalas zurück ins Refugium der Hüter des alten Wissens. Dort haben sich, seit deinem letzten Besuch, ein paar Dinge geändert. Gormenias ist zurück von seiner Mission auf den südlichen Inseln. Die Aura des Bösen, mit der die Statue der Gnomin überzogen war, ist verschwunden. Und anstelle des seltsamen Zeichens steht nun die Statue von Riegam Mibalas auf dem leeren Sockel. Du erfährst, wie Gormenias bei seiner Mission auf den Inseln von deinen Taten in Althaven profitiert hat und was der Gnomin beinahe zugestossen wäre, wenn Gormenias nicht eingegriffen hätte.
 
Und du selbst hast auch eine ganze Menge zu erzählen. Schliesslich hast du bei deinen Nachforschungen in Althaven einiges herausgefunden. Aber dann meldet sich Forstling Rotbuche zu Wort und bittet dich dringend zu ihm zu kommen. Die Ereignisse beim Hohen Rat der Elfen scheinen eine überraschende Wendung genommen zu haben. Und du machst dich auf den Weg zu Forstling und dem Hohen Rat der Elfen.
 
Dort wirst du in ein Spiel um Intrigen und Macht verwickelt und musst dich der Hilfe der Elfen versichern, denn ohne sie wird es dir nicht möglich sein dein Ziel, alle Artefakte des grossen Herrschers der Zwerge an dich zu bringen, zu erreichen.
 
Dein weiterer Weg auf der Jagd nach den fehlenden zwei Artefakten wird dich ins Unterreich führen, wo nicht nur die dunklen Brüder und Schwestern der Elfen auf dich warten, sondern noch so manch andere interessante und nicht ganz ungefährliche Begegnung mit den Wesen, die im Unterreich ihre Heimat haben.
 
Die Situation spitzt sich zu und alles läuft auf die letzte Konfrontation mit dem Dunklen Herrscher zu. Auf deinem Weg wirst du Möglichkeiten haben, dir Verbündete zu schaffen, oder es bleiben zu lassen, Aufträge anzunehmen oder abzulehnen, Hilfe zu gewähren, oder nicht und, und, und…
 
Lass dich einfach überraschen.
 

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