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Der Fluch der Zwerge – Charaktere

Der Fluch der Zwerge 1: Die Suche beginnt

Herbar

Er ist der Anführer und König des Clans Hammerfest, Bewahrer des alten Wissens und – als solcher – verschwiegener als die Grabstätten einer längst vergangenen Kultur. Ausserdem scheint er zum Zeitpunkt deiner Ankunft viel zu beschäftigt zu sein, um sich dir und deinen brennenden Fragen zu widmen. Du wirst etwas unternehmen müssen, wenn du das ändern möchtest.
 

Lemnir

Hofmagicus, Gelehrter und Berater seiner Majestät König Herbar. Ihn wirst du viel eher mit deinem Wissensdurst plagen können, als den König selbst. Allerdings stehen seiner Auskunftsfreude einige Probleme im Weg. Unter anderem seine – ab und an – auftretende Zerstreutheit. Diese wirst Du wohl kaum aus dem Weg räumen können – seine anderen Probleme möglicherweise schon.
 

Fenar

Naher Verwandter König Herbars und Kommandant der Zwergenwache. Eigentlich sollte er sich zweiteilen können, damit er der Schwierigkeiten, die der Binge von innen und von aussen drohen, Herr werden kann. Ihr kommt ihm wahrlich gerade recht! Euer Hilfsangebot wird sicher nicht abgelehnt. Oder lasst ihr ihn einfach hängen?
 

Bognar

... ist der Goldschmied und Gemmenschneider in den Hallen des Königs Hammerfest. Ein dunkles Geheimnis aus der Vergangenheit umgibt ihn und seine Ahnen. Er ist einer der Handwerker, die in den Hallen des Handels und des Handwerks ihrem Gewerbe nachgehen und kann dir sicher eine ganze Menge erzählen. Zusammen mit seiner Gehilfin Suli ist er für die Arbeiten und Verbesserungen an den etwas feineren Ausrüstungsgegenständen zuständig.
 

Loisur

Hoher Priester im Tempel der Binge und ebenfalls ein Verwandter des Königs. Er hütet so manches Geheimnis und kann dir Heilung, aber vielleicht auch Erleuchtung bringen auf deiner Suche.
 

Forstling Rotbuche

Ein alter Waldelf, der schon zu Zeiten der grossen Auseinandersetzung aller Völker mit dem dunklen Herrscher auf den Pfaden und Wegen dieser Welt wandelte. Er ist der Führer der Waldelfengruppe, die darauf achtet, dass der alte Brunnen nicht zu viel Schabernack mit ahnungslosen Besuchern des Elfenwaldes treibt. Und er könnte dir sicher einiges erzählen aus den alten Zeiten, als das zwergische Artefakt noch nicht verschwunden war. Ja, das könnte er – ganz sicher. Wären da nicht...
 

Die Familie Karrenschreib

Pelzjäger, Händler und freie Bergleute sind sie – der alte Ben und seine drei Söhne. Sie leben in einem lauschigen kleinen Seitental nahe der Binge im Trapperwald und pflegen gute Kontakte zu den Zwergen der Binge wie zu den Menschen und Elfen. Ein Besuch könnte sich vielleicht lohnen.
 

Eine Finstere Gestalt

... wird immer wieder deine Wege kreuzen, wenn du die "richtigen" Wege beschreitest und sie "erweckst". Ist sie....? Einfach ein Konkurrent mit gleichem Ziel? Eine simple Gemeinheit meinerseits, um dich zu ärgern? Der Überbringer wichtiger Informationen? Oder vielleicht doch viel, viel mehr?
 

Die Handwerker der Binge

... Lilia, Schneiderin, Ruli, zuständig für Rüstungen, Rugnar, der Waffenschmied und selbstverständlich auch Bognar, der oben etwas eingehender beschrieben wurde. Ihnen gebührt mein Dank. Durch sie – eigentlich durch das Handwerkersystem, das ich für Neverwinter Nights 1 entwickelte – kam es erst zur Idee für diese Modulserie. Um sie herum wuchsen die Hallen des Clans Hammerfest und die Geschichte begann zu wachsen. Ihnen muss einfach ein Platz in diesem Modul gehören. Wie viel von diesem, doch recht umfassenden, System zur Verbesserung von Gegenständen aller Art schlussendlich den Sprung in die Hallen des Handels und des Handwerks schaffen wird, muss zur Zeit noch offen bleiben. Aber irgendwie bekomme ich das schon hin. Die Leutchen müssen da einfach 'rein – Punkt.
 

Der Fluch der Zwerge 2: Der Helm der Halblinge

Brego

Ein weiteres Mitglied der Hüter des alten Wissens. Zunächst wie vom Erdboden verschluckt, wirst Du nach und nach dahinter kommen, wohin es den alten Halbling verschlagen hat. Ohne ihn, wird es Dir nicht möglich sein, den Helm zu finden.
 

Grondar

Zunächst hörst Du von diesem Hochelfen immer nur als dem Magier, der den Turm auf dem Friedhof bewohnt und keinen mehr dort rein lässt. Erst gegen Ende wirst Du ihn persönlich kennenlernen und erfahren, was es mit den Problemen auf dem Friedhof auf sich hat.
 

Arwa

Der Führer der Karawane, mit der Du nach Süden reisen kannst, wird Dich eine ganze Weile begleiten und hat auch einige Aufträge für Dich. Erst wenn Du endlich im Dorf der Halblinge angekommen bist, tritt er in den Hintergrund.
 

Grafzg

Der Häuptling des Schwarzhandstammes. Ihm wirst Du gegen die Goblins der Blutrotte beistehen müssen, um Deinen Weg nach Süden fortsetzen zu können.
 

Gormenias

Du hörst von diesem „Goblin“ immer nur als dem Schamanen der Schwarzen Hand. Und wirst eine ganze Menge über Dich ergehen lassen müssen – unter anderem eine Serie von Rätseln – bis Du ihm endlich gegenüber stehst. Dabei wird sich herausstellen, dass er mitnichten der Schamane ist, für den ihn Grafzg zu halten schien. Lass Dich überraschen. Nur so viel – Gormenias hat eine ganze Menge mehr mit den Hütern des alten Wissens zu tun, als mit dem Stamm der Schwarzhandgoblins.
 

Frazbug

Der wirkliche Schamane der Schwarzen Hand. Ihn lernst Du erst kennen, wenn herausgekommen ist, wer Gormenias wirklich ist. Er spielt dennoch eine wichtige Rolle in einem der grösseren Nebenquests im Gebiet der Halblinge.
 

Dolder

Der Bürgermeister des Halblingsdorfes. Ihn plagen „Die Sorgen eines Bürgermeisters“. Eine Reihe von kleineren und grösseren Nebenquests, die Du im Halblingsdorf erledigen musst, um das Vertrauen der Leute dort zu gewinnen.
 

Ein Geschichtenerzähler

Eine Hommage an The Storyteller, der so viele wunderschöne Prefabs für NPC’s auf den Vault gestellt hat. Er hat eine uralte Geschichte zu erzählen, die Dich zur Queste „Das Schicksal der Zehn“ führen wird.
 

Der Fluch der Zwerge 3: Wege ins Dunkel

Kapitel 1: Auf dem Fluss

Odur

Handelsmeister und Inhaber des Ladens und des Gästehauses in der Handelsniederlassung am Fluss. Bei ihm kannst du deine Vorräte ergänzen, überzählige Beute loswerden und deine Leute von der Seenymphe mit Ausrüstung versorgen. Ausserdem ist er der Auftraggeber, wenn es darum geht den Piraten auf die Pelle zu rücken.
 

Rhana

Odurs Frau und „Wirtin“ des Gästehauses. Sie weiss, wo du einen Destillator finden kannst, falls du einen brauchst und verkauft ausser Getränken auch sonst noch das eine oder andere. Ausserdem wird sie ein offenes Ohr für die Probleme haben mit denen Kandro der Sohn von ihr und Odur zu kämpfen hat.
 

Kandro

Sohn von Odur und Rhana mit einem kleinen pubertären Vertrauensproblem. Und deshalb zurzeit zum Küchendienst im Gästehaus verdonnert. Die Lösung seines Problems wird dich indirekt bei deinen Nachforschungen im Zusammenhang mit einer alten Legende weiter bringen.
 

Marius

Trauert um seine verschwundene Frau Berusa und erteilt dir widerstrebend den Auftrag ihr Schicksal aufzuklären.
 

Berusa

Die verschwundene Frau von Marius mit einer Lebensgeschichte, die mehr als nur ein wenig verflochten ist mit einer uralten, halb vergessenen Legende von weissen Wölfen, eisiger Kälte und einem längst vergessenen Gott.
 

Wolfhart

Rudelführer der weissen Wölfe. Dein Gegner in einem Kampf um Macht und Vorherrschaft. Und – so merkwürdig es klingen mag – Bruder von Berusa, der verschwundenen Frau.
 

Hakan

Ein Geist und ausserdem ein Meisterschmied. Er akzeptiert zunächst die Tatsache, dass er nicht mehr unter den Lebenden weilt, nur widerstrebend. Bittet dich dann aber um Hilfe, damit er endlich seine ewige Ruhe finden kann. In seiner verlassenen Schmiede kannst du ausserdem, falls du bei Ferriel zum Schmied ausgebildet wurdest, dein Handwerk ausüben.
 

Darius

Jugendlicher Wächter der Siedlung und die erste Person mit der du in Odurs Handelsposten sprechen wirst. Von ihm erfährst du vom Verschwinden des Schmieds und später auch von den Wölfen. Ausserdem wird er dich während des Piratenüberfalls um Hilfe in einer ganz besonders tragischen Geschichte bitten. Wie tragisch diese Geschichte am Schluss wirklich sein wird, hängt stark davon ab, wie eine Entscheidung von dir aussehen wird.
 

Junipa und Mengdrich

Ein Ehepaar mit einem kleineren Problem, das du entweder verschärfen, oder, je nachdem wie du dich verhältst, auch entschärfen kannst.
 

Wächterin der Hüter

Sie tritt erst ganz zum Schluss des ersten Kapitels in Erscheinung und wird dir einen Auftrag erteilen, der dich mehr oder weniger direkt ins zweite Kapitel führt.
 

Kapitel 2: Der Helm der Halblinge

Ortmar

Der Hafenmeister. Er kontrolliert den Zugang von der Stadt zum Hafen und – leider Gottes, wie du gleich zu Beginn des zweiten Kapitels erfahren wirst – auch denjenigen vom Hafen zur Stadt. Ohne seine Zustimmung, kommt niemand vom Hafen aus in die Stadt. Auch du nicht.
 

Milena

Eigentümerin der Sonnenklipper und auf den eben erwähnten Hafenmeister überhaupt nicht gut zu sprechen. Was sie, in der ihr eigenen Mundart, auch sehr deutlich zu erkennen gibt. Du wirst ihren kleinen Disput mit Ortmar miterleben, wenn du die Hafenmeisterei zum ersten Mal betrittst. Und ihr später vielleicht bei einem Problem unter die Arme greifen.
 

Mundger

Wirt der fröhlichen Meerjungfrau. Die Meerjungfrau steht dort, wo früher der singende Kaufmann war. Mundger bietet ausser Essen und Getränken auch einige Zimmer zur Vermietung an. Vielleicht gibt er dir sogar einen Rabatt auf den Zimmerpreis, wenn du herausfinden kannst, was es mit dem Verschwinden seiner Vorräte auf sich hat, das vor einiger Zeit ganz plötzlich aufhörte.
 

Geronimus

Hauptmann der Stadtwache und einer deiner ersten Ansprechpartner, die du in der Stadt aufsuchen wirst. Er hat etliche Aufträge für dich, die er freundlicherweise auf einer Anschlagtafel vor dem Wachgebäude aushängt.
 

Loki Logger

Anführer der Holzfäller, die im Druidenwald verschollen sind. Du wirst ihm begegnen, wenn du im Rahmen eines der Aufträge von Geronimus den Druidenwald aufsuchst. Und du wirst nicht umhin kommen, ihm und seinen Leuten zu helfen.
 

Nogoris Geist

Der Geist deiner verstorbenen Ziehmutter wird dir bei deinen Unternehmungen im Druidenwald immer wieder begegnen und dich nach besten Kräften unterstützen. Sie wird dich auch auf die Suche nach Riegam Mibalas schicken und dir einiges über die Ereignisse, die dazu geführt haben, dass dieses seltsame Zeichen auf dem Sockel im Refugium erschien, zu erzählen haben.
 

Riegam Mibalas

Magier und dein ehemaliger Mentor in Jugendtagen. Leider ist er seit einiger Zeit, wie vom Erdboden verschluckt. Man hat ihn schon seit Wochen, oder gar Monaten in Althaven nicht mehr gesehen. Und sein, einst so gepflegter Magierturm draussen vor der Stadt ist nur noch ein Schatten seiner selbst.
 

Brionna, Ener, Raso und Uncus

Händler auf dem Markt von Althaven. Jeder von ihnen hat auf seine Art, etwas Besonderes. Lass dich überraschen und sprich mit den vieren nicht immer nur übers Geschäft.
 

Belhasar, Herminius und Parada

Alteingesessene Händler, die ihre Geschäfte schon länger in Althaven betreiben. Belhasar hat in der Stadt und ihm Hafen einen Magieladen, Herminius handelt, ausser mit Gemischtwaren, auch noch mit Einrichtungsgegenständen und kann dein Haus, falls du dir eins kaufst, einrichten. Und Parada ist die örtliche Anbieterin von feineren Gewändern und Roben.
 

Peraton

Er ist der Bibliothekar der Stadtbibliothek. Ihn wirst du aufsuchen, falls du dich entschliesst, dem Schicksal der verschwunden Kinder auf die Spur zu kommen.
 

Nain

Vom Clan der Felsensprenger. Ein Zwerg und ein Wissenschaftler und Gelehrter noch dazu. Und ein Suchender obendrein. Vielleicht kannst du ihm ja bei seiner Suche helfen.
 

Bruder Forster und Bruder Pinter

Beide sind Priester im Tempel der Waukeen. Bruder Forster führt einen kleinen Laden und verkauft Artefakte, um die längst überfällige Reparatur des Tempels zu finanzieren. Ausserdem ist er auf der Suche nach Spendern für den gleichen Zweck. Bruder Pinter ist der Heiler des Tempels und spielt eine kleine Rolle, wenn du das Schicksal der verschwundenen Kinder aufklärst.
 

Kaliphas

Hoher Priester der Waukeen und äusserst unhöflich noch dazu. Ganz am Schluss erlebst mit ihm, oder vielleicht auch durch ihn eine Überraschung.
 

Gregor

Sekretär und Mädchen für alles bei der Zunft der Schmiede. Von ihm erfährst du, was in der Schmiedezunft Sache ist. Er schickt dich zu Karios und Valthyr, falls du ihn nach Arbeit fragen solltest.
 

Karios

Leutnant der Zunftwache der Schmiedezunft und Auftraggeber für einen kleinen Auftrag, den du allerdings erst später erledigen kannst, wenn du Zugang zur gesamten Kanalisation hast.
 

Valthyr von der Trauerwaid

Ein etwas verschrobener Poet, der nach Worten sucht und sich im Zunftarchiv der Schmiedezunft aufhält. Hilfst du ihm die Worte zu finden?
 

Dakobart

Oberzunftmeister der Schmiede und zunächst eher unsichtbar, aber vor allem unnahbar. Er schmeisst dich regelmässig aus seinem Turmzimmer raus, wenn du ihn aufsuchen willst. Erst wenn du Karios Auftrag erledigt hast, lässt er dich vor. Ob du dich darüber freuen solltest, lassen wir hier jetzt aber einmal offen.
 

Haarnoulf von Beckenstein

Lordsiegelbewahrer, erster Beamter der Stadt. Und, als solcher, Chef von Geronimus. Ein recht aufgeblasenes Exemplar der Kategorie Behördenvertreter. Zumindest solange er dich nicht als Problemlöser benötigt. Er schickt dich, sobald du einige Aufträge für Geronimus erledigt hast, auf eine der grösseren Quests in diesem zweiten Kapitel. Eine Art Detektivgeschichte, die dich zunächst in die Gruft des Adelsrates und dort in etliche Verwicklungen mit der uralten Geschichte der Stadt führen wird. Dann aber im hier und jetzt des Hafens und der Abwasserkanäle ihren Fortgang nimmt.
 

Lord und Lady Seltana

Besser gesagt – ihre Geister, lernst du kennen, wenn du den oben erwähnten Auftrag des Lordsiegelbewahrers annimmst. Lord Seltana war der Gründer des Adelsrates und so etwas Ähnliches wie der Ahnherr der Stadt Althaven. Wenn du ihn und seine Gattin erst einmal von deinen guten Absichten überzeugt hast, bekommst du von ihnen etliche hilfreiche Informationen und einen Zusatzauftrag, der eng mit jenem des Lordsiegelbewahrers verknüpft ist.
 

DarkCat

Auch bekannt als die Schattenkatze. Sie ist eine stadtbekannte Diebin, von der leider, leider keiner weiss, wer sie wirklich ist. Egal was in Althaven geklaut wird – sie ist die Hauptverdächtige. Zumindest wenn man die Wache und die Bürger von Althaven fragt. Eine etwas andere Meinung über die Schattenkatze vertreten die Einwohner des Hafenviertels. Dort gilt sie als eine Art Robin Hood die den Reichen nimmt und den Armen gibt. Ausserdem ist sie, auf die eine oder andere Art, auch in das Problem des Lordsiegelbewahrers und den Auftrag, den du von Lord und Lady Seltana erhältst, verwickelt. Auf jeden Fall ist diese „Dame“ immer für eine Überraschung gut.
 

Silk, der schwarze Elf

Oberspitzbube, hinterhältiger Meuchelmörder, Räuber und Verbrecher. Du wirst ihn jagen, aber erst ganz zum Schluss, am Ende der Jagd, zu Gesicht bekommen.
 

Fraans Grossklein

Verwalter des Lehensgutes des Adelsrates und Vater einer der beim Friedhof verschwundenen jungen Frauen. Nicht genug damit, dass seine Tochter verschwunden ist. Nein, der gebeutelte Mann schlägt sich auch noch mit nächtlichen Problemen auf dem Gut herum.
 

Draga Grossklein

Tochter von Fraans Grossklein. Im Verlauf deiner Nachforschungen, die du für die Wächterin der Hüter anstellen musst, wirst du ziemlich sicher ihren Aufenthaltsort entdecken und das traurige Schicksal, das sie traf aufklären.
 

Hänschen Spitzhorn

Minotaurus und Meisterschmied auf dem Lehensgut. Ausserdem ein ungeliebtes Zunftmitglied, wie er sich selber zu beschreiben beliebt. Ihn musst du aufsuchen, wenn du als Schmiedegeselle deinen Meisterbrief erwerben willst. Selbstverständlich hält er auch einen magischen Amboss bereit, den du, ebenso selbstverständlich, natürlich auch benutzen darfst.
 

Tinaha die Blume des Südens

Eigentlich keine Person, sondern nur noch ein einsamer Schädel, der seit Äonen in einem uralten Grab auf dem Friedhof unter einem Fluch schmachtet.
 

Oriella Mondstein

Inhaberin der Goldenen Muschel, dem Haus für die etwas spezielleren Bedürfnisse im Hafen. Sie legt – naturgemäss – sehr grosses Gewicht auf Diskretion. Von ihr erfährst du so gut wie gar nichts. Da sind ihre Mädchen zum Teil schon etwas gesprächiger.
 

Domino

Die zweite junge Frau, die beim Friedhof verschwunden ist. Ausserdem eins der Mädchen, die im Etablissement von Oriella Mondstein beschäftigt sind. Was ihr zugestossen ist, wirst du herausfinden, wenn du dich um die Vorgänge auf dem Friedhof kümmerst.
 

Markul

Halbork und Wirt des alten Matrosen im Hafenviertel. Eine ziemlich schlimme Spelunke, aber gerade deswegen vielleicht auch so gemütlich. Bei ihm kannst du Essen und Getränke kaufen. Ausserdem betreibt er zusammen mit Manotar, einem Dunkelzwerg, die Grube. Eine Kampfarena für Boxer im Keller des alten Matrosen.
 

Manotar

Dunkelzwerg und Grubenmeister. Mit ihm musst du sprechen, wenn du dich an den Turnierkämpfen in der Grube beteiligen willst.
 

Harin, Machmod und Atar

Händler im Hafenviertel. Harin ist Bogenmacher und leicht paranoid. Schau mal in seinem Laden vorbei und rede ein wenig mit ihm, dann weisst du wie das gemeint ist. Machmod und Atar sind Schmiede, die zusammen einen Laden betreiben. Atar ist eher für die leichteren Ausführungen aus Leder und Kette zuständig. Wogegen Machmod, ein Zwerg wie er im Buche steht, die massiveren Ausrüstungen und Waffen anbietet. Ausserdem hat Machmod noch eine kleine Spezialität im Angebot. Er kann gravieren. Lass dich überraschen, was es damit auf sich hat.
 

Gerngold von und zu Reichenstein

Patron und Seniorchef der Handelsgesellschaft zum Purpurhengst. Ein kapitalistischer Geschäftemacher, wie man ihn nur selten findet. Tyrannisch, von sich selbst überzeugt und als Chef wahrscheinlich die absolute Nullnummer. Entsprechend „beliebt“ dürfte er bei seinen Angestellten sein. Wenn du ein gewiefter Schurke bist, könnte es sein, dass es dir vergönnt wird, ihm eins oder auch zwei auszuwischen. Es wird erzählt, dass von Silk, dem schwarzen Elf, kürzlich ein Anschlag auf sein Leben verübt wurde. Der Anschlag scheiterte – gottseidank, oder leider, je nachdem wen man fragt.
 

Hartgut

Gerngolds Handelsmeister. Völlig überlastet und in einem schweren Dilemma zwischen seiner Angst vor Gerngold und seinem Pflichtgefühl – oder vielleicht fast Liebe – gegenüber der Gattin der Herrn der Purpurhengste. Du kannst ihm ein wenig unter die Arme greifen, wenn du dem Friedhof und der dortigen Gruft der Reichensteins einen Besuch abstattest.
 

Radebar

Gildenmeister der Gesellschaft zum Grünen Widder. Ihn musst du aufsuchen, wenn du Wert darauf legst, bei den Grünen Widdern als Gildengenosse aufgenommen zu werden.
 

Valdo

Handelsmeister der Grünen Widder. Wenn Schlösser zu knacken nicht zu deinen herausragenden Fähigkeiten gehört, ist Valdo deine Eintrittskarte in das Gebiet der Grünen Widder. Er ist ein von Grund auf ehrenhafter Mensch und hat das Herz auf dem rechten Fleck. Auch wenn er es derzeit an jemand verloren hat. Vielleicht kannst du ihm ja behilflich sein. Im Gegenzug wird er sicher auch ein offenes Ohr für deine Anliegen haben.
 

Dreinek

Säckelmeister der Grünen Widder und ständig völlig überlastet. Ihm liegen etliche, um genau zu sein vier, Probleme schwer auf dem Magen. Zumindest das Erste dieser Probleme, kann so ziemlich jeder lösen, der sich darauf versteht vernünftig zuzuschlagen und in Begleitung von ebenso schlagkräftigen Gefährten ist. Die anderen drei erfordern etwas speziellere Fähigkeiten, die sich nicht darauf beschränken sollten, Schlösser mithilfe eines Dietrichs knacken zu können.
 

Stummer Geselle

Ein düster drein blickender Mann in dunklem Leder, der kein einziges Wort mit dir reden wird. Seine Aufgabe ist die Vermittlung von Aufträgen, die, in Form von Schriftrollen, auf einem Tisch im Hinterzimmer des Gildenhauses der Grünen Widder liegen.
 

Patrio und Alliane

Händler im Gildenhaus der Grünen Widder. Alliane führt zwei unterschiedliche Läden. Finde heraus, wie du an das Angebot des zweiten Ladens kommst. Patrio ist so etwas wie der Manager des stummen Gesellen und verkauft nebenbei auch noch ein paar Kleinigkeiten. Alle beide interessieren sich nicht sonderlich dafür, aus welchen Quellen die Waren stammen, die man ihnen verkauft.
 

Mikal, Dagma, Kya, Theodora und Qo‘Zami

Händler auf dem freien Markt der Grünen Widder. Und wie ihre Kollegen aus dem Gildenhaus nicht wählerisch, wenn es darum geht dir deine Waren abzukaufen.
 

Kapitel 3: Elfen und Drow

Uvalian, Thalael und Maraver

Elfen, die sich im Lager in den Elfenbergen aufhalten. Uvalian begrüsst dich in den Bergen und führt dich zum Lager, wo Thalael dir deine Aufgabe erklärt. Maraver ist die Heilerin des Lagers und führt dort ein kleines Trankgeschäft.
 

Alerian, Golumna und Undomiel

Angler im Stillen Tal. Mit Alerian oder Undomiel musst du reden, wenn du von Golumna Auskünfte über das Angeln haben möchtest. Golumna hat ausserdem auch noch ein kleines Geschäft für Anglerbedarf und Fische.
 

Claudael

Ältester des Hohen Rats der Elfen und dir durchaus wohlgesonnen. Ihm musst du dabei helfen, Einigkeit im Rat herzustellen, damit er dir den Zugang zum Unterreich öffnen darf.
 

Kaladriel

Eine Elfin, die ihre Mitgliedschaft im Hohen Rat für persönliche Intrigen und Machtspiele ausnutzt. Ihr musst du einen Dienst erweisen, damit sie damit aufhört gegen dich zu intrigieren und sich im Rat auf deine Seite stellt.
 

Ilmuel

Ein weiteres Ratsmitglied, das du auf deine Seite bringen musst. Er wird von Kaladriel am Gängelband geführt und hat sich mit Unterstützung von Forstling Rotbuche etwas ganz besonderes einfallen lassen, um dieses Gängelband zu durchschneiden und dir seine Stimme im Rat geben zu können.
 

Orkulian

Wohl nur um Nuancen weniger intrigant, als Kaladriel, aber immerhin hat er eine klare Vorstellung von Macht und deren Einsatz im Spiel der Politik. Du musst einen Rekord brechen, den er aufgestellt hat, damit er sich auf deine Seite schlägt.
 

Forstling Rotbuche

Ihn kennst du noch vom Elfenwald mit dem Rätselbrunnen und natürlich aus dem Refugium der Hüter. Und er war es, der dich zum Hohen Rat bestellt hat. Er ist im Stillen Tal dein Mentor und ihn kannst du so ziemlich alles fragen. Und – das ist das schöne daran – er hat auf fast alles die passende Antwort.
 

Tandoriel

Schützenmeisterin und Inhaberin eines elfischen Waffengeschäfts. Mit ihr musst du sprechen, wenn du Orkulians Rekord brechen willst.
 

Sangariel

Elfische Zofe, die du dabei überraschst, wie sie göttlichen Beistand erfleht. Du kannst für sie „Gott spielen“, wenn du ihr den Gegenstand, den sie verloren hat, wieder zurückbringst.
 

Je’anne

Hexe mit zwei Gesichtern. Sie führt ein kleines aber feines Trankgeschäft beim Hohen Rat der Elfen, hat ausserdem einen Destillator den du benutzen kannst und Informationen für Kräutersammler. Zudem hat sie noch ein kleines Problem, das du recht einfach lösen kannst.
 

Teshalion

Der Verwalter der Herberge im Stillen Tal. Von ihm erfährst du alles Wissenswerte über die Herberge und die Dienste, die du dort in Anspruch nehmen kannst. Und er hat, wenn du ihn später nochmal ansprichst, einen kleinen Auftrag für dich.
 

Nariculion

Küchenchef – oh pardon – Maître de cuisine der Herberge. Sehr von sich selbst und seinen Kochkünsten überzeugt, aber nichtsdestotrotz ein netter Kerl, wenn man ihn gebührend bewundert. Ganz besonders nett wird er, wenn man ihm Forellen bringt, die er schmerzlich in seiner Vorratskammer vermisst. Zudem wird erst dadurch, dass man ihm eine Forelle fängt (oder bei Golumna kauft) ein gewisser Gegenstand, den eine ebenso gewisse Zofe vermisst, für dich zugänglich. Den kriegst du nämlich von ihm, wenn du ihn nochmal ansprichst, nachdem du ihm seine Forelle gebracht hast. Ach ja – einen Laden für Lebensmittel führt er natürlich auch noch.
 

Eine ganz besondere Abenteurergruppe

Wartet in der Herberge beim Kamin darauf, dass du über sie stolperst. Nein, mehr wird nicht verraten. Lass mir halt einfach den Spass, bitte. Du wirst dieser Gruppe auch im Unterreich wieder begegnen, denn sie sind auf der Suche nach einer Freundin, die von zwei Schurken, einem Drow und seinem menschlichen Spiessgesellen, entführt wurde. Vielleicht kannst du ihnen ja bei ihrer Suche ein wenig unter die Arme greifen.
 

Narfindel

Chefkartograph und Schriftrollenhändler in den Hallen des Kartographen im Stillen Tal. Mit ihm musst du reden, wenn du erfahren willst, was sich mit den Teilen der zerrissenen Landkarte, die du seit geraumer Zeit mit dir herumschleppst, anstellen lässt.
 

Barag Do’ Kelzten

Statthalter der Mutter Oberin des Hauses Maevir im Drowaussenposten. Dein erster Kontakt mit den Drow, kurz nach dem Betreten des Unterreichs und mehrfacher Questgeber. Für ihn musst du die Verschwörung der Valsharess gegen das Haus Maevir beweisen. Und ihn wirst du kurz vor Schluss aus einer ziemlichen Bredouille retten, vorausgesetzt du hast zuvor seine Mutter Oberin aus den Klauen der Valsharess befreit.
 

Dekdur und Ankgar

Ein Duergarhändler und sein Gehilfe, denen du kurz nachdem du Barag Do‘ Kelzten getroffen hast über den Weg läufst. Die beiden spielen auch eine kleine Nebenrolle, wenn du dich zu den Düsteren Hallen der Duergar begibst.
 

Hounthara

Kommandantin der Roten Jägerinnen und eindeutig wesentlich qualifizierter darin, einen taktischen Rückzug anzutreten, als in der Kunst keinem Kampf aus dem Weg zu gehen.
 

Senn’ah Red’Nisch

Zwielichtiger Geselle, der dir, kurz nachdem du den Aussenposten der Drow betreten hast, ein ebenso zwielichtiges Geschäft vorschlägt. Seine durchaus positive Einstellung dir gegenüber ändert sich schlagartig, wenn du Barag Do’ Kelzten über dieses Geschäft berichtest.
 

Elkrysn Kilate

Händler auf dem Markt im Drowaussenposten, der sich nach Barags Meinung ein wenig zu oft mit Senn’ah Red’Nisch zusammentut. Nichtsdestotrotz macht er durchaus auch mit Freunden von Barag – also mit dir – Geschäfte. Er hat nur ziemliche Wucherpreise und zahlt Spottpreise für das, was du ihm anbietest.
 

Urda Khan

Seines Zeichens Inhaber von Urdas Rast, der einzigen Kneipe im Drowaussenposten. Und ausserdem ein Dschinn, der keinen Spass versteht, aber gerne Spass macht. Obwohl das, was er für spassig hält, von allen anderen eher nicht als sehr lustig empfunden wird. Dafür ist er im Gegensatz zu Elkrysn Kilate auf dem Markt ein fairer Geschäftsmann, hat allerdings nur begrenzte Geldmittel zur Verfügung.
 

Vier seltsame Wesen

Halten sich in Urdas Rast auf und warten darauf, das endlich jemand kommt, der diese verfluchte Sumpfhexe einen Kopf kürzer macht, oder – noch besser – dafür sorgt, dass der Fluch, den dieses Biest auf die vier gewirkt hat gebrochen wird.
 

Dak’keth und Tarion

Dak’keth ist Koch bei Urda und sein elfischer Freund Tarion wurde widerrechtlich eingekerkert. Hole den Koch aus seiner Lethargie und Tarion aus dem Kerker, um beide wieder glücklich zu machen.
 

Der Hüter

Duergar und selbsternannter Hirte der Unterjochten bei den Ilithiden. Mir fehlt das notwendige Fachwissen, um die Geisteskrankheit, an der dieser Dunkelzwerg leiden muss, zu benennen. Deshalb beschränke ich mich auf die Beschreibung derselben. Total durchgeknallt wäre noch untertrieben. Abgrundtief verdorben und sadistisch eindeutig zu wenig, um alle Facetten zu beschreiben.
 

Eine elfische Sklavin

Sie steht auf dem Sklavenmarkt der Ilithiden zum Verkauf. Stell dich nicht allzu dumm an und du kannst sie ersteigern, um ihr danach die Freiheit zu schenken, aber pass auf, was du zu ihr sagst, wenn sie dir gehört. Es könnte sonst sein, dass sie den Freitod durch einen Angriff auf ihren neuen Besitzer sucht, anstatt sich darüber zu freuen, dass sie frei gelassen werden soll.
 

Odolf, Ulaf und Vestia

Ein Duergarfamilie, die von den Ilithiden zum Frondienst in der Schmiede gepresst wird. Die drei haben eine nicht ganz appetitliche Methode gefunden, um sich vor den Geistesangriffen der Ilithiden zu schützen und sinnen seit geraumer Zeit auf Rache. Das einzige, was die drei dazu benötigen, ist der Schlüssel zum Gittertor der Schmiede. Sollte kein Problem sein den zu beschaffen, oder?
 

Eine gefangene Halbelfin

Will ihren Kerker bei den Ilithiden partout nicht ohne ihre Dolche verlassen. Da kann ein gewisser Anführer einer gewissen Abenteurergruppe, der du schon im Stillen Tal begegnet bist, argumentieren und bitten und betteln solange er will. Du solltest dich vielleicht diesem „Problem“ widmen. Der gerade erwähnte Anführer dürfte sich ganz sicher nicht als undankbar erweisen.
 

Zattuu

Kobold und Anführer des Koboldstamms, der von den Betrachtern versklavt wurde. Der kleine Mann versucht so gut wie möglich zu helfen und hat eine ganze Menge Hinweise und Tipps auf Lager, wenn man versteht mit ihm umzugehen. Selbstverständlich wird er alles andere als traurig sein, wenn irgendjemand dafür sorgt, dass die derzeitigen Herren der Höhlen, in denen sich sein Stamm aufhält die Herrschaft über diese Höhlen nicht mehr ausüben können.
 

Inventus Shernat

Mechanicus des Kults der Spiegel und gnomischer Wissenschaftler, Leider ist dieser begnadete Forscher dem Wahn des Augentyrannen zum Opfer gefallen. Seine Geschichte ist eng verwoben mit der Geschichte der Hallen des Kults.
 

Kathea Kelm

Nekromantin des Kults der Spiegel mit einer besonderen Obsession für die Erforschung untoter Blumen. Von ihr erfährst du, dass in den Hallen des Kults etliches im Argen liegt und dass sie dringend nach jemand sucht, der sich in den Hallen ein wenig genauer umsieht.
 

Agathon Aruna

Hexenmeister und Dekan des Kults der Spiegel. Seine Reflexionen führen dich durch die Hallen des Kults und ihn musst du retten, damit der Kult dir seine Unterstützung gewährt.
 

Yelevian der Graue

Nachfolger von Aristobulos dem verstorbenen Hochmagier des Kults. Er hat die Katastrophe ausgelöst, die den Kult heimgesucht hat. Viel mehr ist über ihn nicht bekannt.
 

Sirius

Archäologe des Kults und mit einer gehörigen Portion wissenschaftlicher Neugier ausgestattet. Mitverantwortlicher für die Katastrophe in den Hallen des Kults. Leider als Folge der Katastrophe verstorben.
 

Zonda

Purpurmagierin und eine der Lehrkräfte des Kults. Fachgebiet Beschwörung. Nicht gerade sonderlich beliebt bei den Novizen.
 

Xndar

Eine der Lehrkräfte des Kults, Fachgebiet Ethik in der Magie. Ehrlich und rechtschaffen und durchaus beliebt bei seinen Schülern. Viel mehr gibt es zu ihm nicht zu sagen.
 

Olkdar

Zugführer bei den Truppen der Duergar in den Düsteren Hallen. Wird von seinem Hauptmann sehr hoch eingeschätzt. Kann nur überleben, wenn du ihn auf deinem Weg durch die Stollen und Minen der Duergar heilst.
 

Krunkgar

Hauptmann der Truppen der Düsteren Hallen und ein Zwerg, wie er im Buche steht. Er hat etliche Probleme, die er nicht lösen kann, ohne die Verteidigung der Minen entscheidend zu schwächen. Unter anderem benötigt er vier ganz besondere Artefakte, die du ihm besorgen könntest. Und wenn du gerade dabei bist und dir unterwegs irgendwelche Gestalten über den Weg laufen, die keine Duergar sind, hat er garantiert nichts dagegen, wenn du dich um die Beseitigung dieser Gestalten kümmerst. Mit ihm zusammen befreist du am Schluss der Geschichte bei den Duergar die Vorhöfe von den Invasoren, falls du dich nicht entscheidest den Truppen der Prinzessin in den Kampf zu folgen.
 

Nain

Vom Clan der Felsensprenger. Bereits bestens bekannter Zwerg und Wissenschaftler, der sich schon in der Bibliothek von Althaven aufgehalten hat und nach Schriftrollen suchte. Ihn triffst du erneut in den Minen der Duergar. Und er ist wieder auf der Suche. Vielleicht könnte er ja deine Hilfe gebrauchen.
 

König Hjolfdar

Wurde von den Invasoren gleich zu Beginn des Angriffs auf die Düsteren Hallen gefangen genommen und in den Turm gesperrt. Ihn wirst du im Verlauf deiner Tätigkeit in Diensten der Prinzessin aus seinem Kerker befreien, falls du dich nicht bei deiner Ankunft dafür entschieden hast, nicht in die Minen und Hallen, sondern in die Vorhöfe zu gehen.
 

Prinzessin Hjaalftrud

Tochter von König Hjolfdar und Anführerin des Widerstands gegen die Invasionstruppen der Drow. Sie hat sich in den Nordminen verschanzt und ihr sollst du die Artefakte bringen, nach denen dich Hauptmann Krunkgar ausgeschickt hat. Sie erteilt dir auch den Auftrag ihren Vater aus den Klauen der Drow zu befreien. Zunächst musst du aber mit Ihr zusammen die Vorhöfe von den Truppen der Valsharess säubern. Vorausgesetzt du hast dich nicht dazu entschieden Hauptmann Krunkgar beim selben Vorhaben den Rücken zu stärken.
 

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